《龙骑士传说》发售后取得了186万套销量,但是日本地区只有39万套,单独看这个数据称得上优秀大作,但是距离索尼原本的预期还是有很大差距,尤其是和史克威尔等大厂作品相比。同年早些时候发售的《最终幻想8》,把电影式游戏在前作基础上又上了一个台阶,加上天后王菲演唱的主题曲,其作品的价值已超出游戏本身。
本作的画面表现可以说是PS主机最顶级水平,甚至将其评为最佳画面游戏也不为过,无论是人物、场景、动画都堪称艺术品,但对于一款真正意义上的扛鼎大作,这些还远远不够。游戏的剧情过于平淡冗长,缺少曲折跌宕引人入胜的内容,像FF7中爱丽丝死亡那种给人留下深刻印象的片段几乎没有,玩家进入到游戏中后期会有明显的枯燥感,巴不得早点通关结束体验。
游戏最大的特色系统手动战斗操作,这个设定可以说是一把双刃剑,也成了玩家争议最多的点,这种类似音乐游戏的模式,确实提升了玩家的代入感,刚接触时会觉得很有意思,但是玩时间长了就觉得很累,尤其是那些难度较高的BOSS,真的会让人抓狂。
与同样是手动战斗的南梦宫传说系列相比,《龙骑士传说》的动作要求过于硬核了,不仅对按键精准度有很高要求,有的时候敌人还会反击,需要按其它键进行应对,这种按键组合并不像真正的音乐游戏那样,可以利用音乐节奏找到规律,从而让头脑和身体形成自然的连续按键,而是需要持续注视屏幕,每个按键都是依靠纯反应操作,容错率很低。相比之下传说系列就非常友好,街机式横版动作战斗规则,让玩家有了很大的自由发挥空间,不必拘泥于特定的出招方式,面对大部分普通敌人时,即使没有章法一通乱按也能取胜,打BOSS时才提起精神认真迎战,这就让玩家大部分时间都是轻松休闲的,游戏节奏张弛有度,加上多种连续技组合技设计,玩家为了能体验威力更大更爽快的技能,自然有动力推进剧情直至通关。
本作可以说生不逢时,发售的时候玩家在PS主机上已经经历FF7、FF8两部超大作的洗礼,此时再来一部“索尼版最终幻想”,显然缺乏足够的吸引力。本作如果能更早面世出现在1998年中,抓住FF7和FF8之间的超大作空档期,相信对于玩家会有着更大的吸引力,而到了1999年,各类优秀作品就井喷式爆发了,除了FF8.光是1999年12月相同档期的就有《女神侧身像》(Valkyrie Profile)和《穿越时空》(Chrono Cross)这两个顶级大作,当然对于一款投入巨大成本的游戏来说,并不是那么容易提前搞出来的,也只能是我们事后诸葛亮遐想而已。
《龙骑士传说》是索尼为了寻求自己第一方RPG大作的终极尝试,由于表现未尽如人意,之后在PS2平台也没有再搞如此大规模的尝试,不仅续作杳无音讯,时至今日也没有复刻重制,不过现在能用最新PS5主机以模拟器形式进行游戏,还能拿白金奖杯,也算是还不错的体验了。日本《FAMI通》杂志曾评选出“最期待续作”游戏,本作名列其中,2012年时曾有传言索尼将推出续作,但最终没有计划公布,还是希望有朝一日索尼能够想起这款顶级神作,让本作继续焕发魅力吧。
-END-
关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!