图源ANICI官方网站
除此之外,Nici这几年参与过的动漫也在官网上展示了出来,比如《工作细胞BLACK》 《攀岩少女!-Sport Climbing Girls-》、《黑岩☆★射手 DAWN FALL》、《幽零幻镜 YUREI DECO》等。
当国内的二次元文化从小众走向大众之后,就有不少的企业开始布局市场。不过类似于在海外直接发布动漫品牌的这种做法,ANICI应该还是头一个。从这点就可以看出,成立了两年多的Nici对日本动漫市场的未来抱有着非常好的期望。
根据综合性商业数据平台Statista的数据显示,2021年,动漫产业的日本国内市场和海外市场的总收入达到了创纪录的2.74万亿日元。
2012-2021年日本动漫产业国内销售收入(万亿日元) 数据来源:Statista.com
2012-2021年日本动漫产业海外销售收入(万亿日元) 数据来源:Statista.com
在去年日本动画协会发布的《日本动画产业报告2022》中,有数据表示,2021年的产值规模达到27422亿日元(约合人民币1387亿元),同比增长13.3%,创下新高,而这个数据也是疫情过后,日本动漫产业的一击漂亮反杀。可见,经历了疫情低谷的日本动漫产业又再次蓬勃生长。
日本动画产业报告2022
其实,中国市场早已注意到了日本动漫产业的成长性,同时,也有不少的中国游戏厂商早早进入到了动漫市场。2012年的时候,腾讯成立腾讯动漫就是率先为泛娱乐战略布局,后来的一系列动漫作品都成为国漫市场颇具影响力的作品,而后包括米哈游、散爆、鹰角网络等等在内的中国二次元游戏厂商也纷纷卷入动漫市场,并且推出自己的原创作品,比如米哈游在2019年6月推出了《崩坏3》的IP衍生动画《女武神的餐桌》,并在2022年9月宣布与ufotable(飞碟桌)共同制作的《原神》动画;散爆在2022年1月推出了《少女前线》同名动画;鹰角网络在2022年10月推出《明日方舟:黎明前奏》等等。
当然,游戏公司制作动画更好的是为游戏作品服务,可以通过动画短片交代游戏角色的背景故事,让粉丝与角色产生共鸣,以达到情感上的连接,从而提升IP的影响力。这种事情并不好做,在近几年的时间里面,能够将游戏和动画这二者的影游联动做好的案例,在ACGx看来,唯有《英雄联盟:双城之战》和《赛博朋克:边缘行者》。
要想保证IP的长尾效应,让粉丝乐在其中,游戏与动漫之间是不允许有短板出现,所以这也是为什么近几年不少中国二次元游戏公司会选择与日本的动漫公司合作开发动画作品。毕竟日本成熟的动漫产业已经在动画制作的剧情、镜头、音乐等各个环节都形成了工业化的标准。
同时,随着今年中国游戏版号的情况来看,国内的二次元游戏又将进入一个大年,各家摩拳擦掌正在准备着自己的神通,而动漫品牌ANICI的出现给众人一种网易游戏已经达到第五层的感觉。虽然ANICI在当下可能不会有太大的影响,不过抢先布局未来的做法无疑增加了网易游戏在游戏以及动漫市场未来增长的想象空间。
本文首发于微信公众号“ACGx”(acgxclub)
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
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