说起战棋类游戏,一直是深受玩家们喜爱的游戏类型,尤其是在上世纪九十年代的日式回合制战棋黄金时期中,涌现了大量优秀作品,其中以《皇家骑士团2》为代表的45度视角受到了玩家广泛好评,很多厂商也纷纷模仿,并想尽一切办法在画面效果上做文章,让玩起来比较枯燥的战棋游戏有了新的体验。
然而在这波大潮之中,也有一些作品选择坚持传统,本期我们要回顾的,是有着近三十年历史的悠久系列,虽然看起来画面比较简陋,却凭借优秀的故事背景和深度的玩法内容,深受国内玩家喜爱,时至今日仍然有大量爱好者,这就是光荣公司的《三国志英杰传》系列。
尽管光荣公司是靠历史模拟游戏起家,但对于回合制策略战棋玩法并不陌生,从第一款游戏《川中岛合战》,到后来的《信长之野望》、《三国志》,早期作品中战斗部分都是采用了回合制战棋形式,像我们熟悉的《三国志》前四部作品,六边形战棋战斗简单易上手,是游戏体验的重要组成。
不过这些内容和独立的战棋游戏相比,还是有着很大的差距,最明显的不足就是几乎没有人物养成元素,每个部队就像带有数字属性的方块,可以使用的特殊技能极少,导致战斗部分节奏缓慢且枯燥,当年也劝退了不少玩家。
1995年发售的《三国志5》是整个系列里程碑作品,其中最大的变化之一,就是回合制战斗系统大幅改良,基本模式采用了俯视角方格地图,与经典的《火焰纹章》系列很像,武将根据自身能力可带领数量不等的部队,并可学会多种不同特点的阵型,在战场上根据地形环境自由切换,部分阵型还可以研究科技获得能力提升,每个武将都拥有自己的被动主动技能,其中主动技能需要消耗体力相当于MP。这样的玩法就和我们熟悉的战棋游戏很像了,玩家除了国家级别策略体验外,开始追求人物的培养,上了战场也有更丰富的技巧,不再像以往那样枯燥。
光荣看到了自身作品回合制战斗玩法的潜力,同时受到其它厂商作品影响,决定推出外传性质的《三国志》游戏,1995年12月,《三国志英杰传》正式发售,先后在PC、SFC、PS、SS、GBA等平台推出。
本作的画面一眼看上去和《三国志5》非常相似,俯视地图中平地、道路、森林、山丘、城池等地形元素简单明了,各类兵种特点清晰,游戏画面整体表现还停留在16位机水平,不过这并不影响玩家体验。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!