就我不长不短的体验来说,游戏在大部分边界处都没有设置围栏或是空气墙,场景又做得特别暗,在户外地区特别容易摔死;
而很多上下楼梯的地方也没有跳出交互提示,再加上爬梯子竟然没法加速,游戏在探索上为类魂游戏常有的意外身亡的负反馈再额外加码,让人头昏脑涨。
另外,游戏(除了“偷”老头环的那些素材以外)很显然利用了大量虚幻引擎市场上的一些付费或是免费模型,其中的一些不但有些突兀,甚至还存在不少Bug。
比如,这个升级武器的妹妹的画风很显然和大伙有点不太一样;
而这个充当篝火的人体模型经常莫名其妙地高速抖动,产生了一种惊悚喜剧的氛围。
让我们再来看看《枯瑟信仰》的战斗部分。游戏采用了和“黑暗之魂”系列相似的体力(精力)条系统,即闪避/翻滚、攻击、招架共用一个资源。
《枯瑟信仰》中的武器类型看上去十分丰富,其中的一些也有特殊的战技(虽然我不知道为什么键鼠操作的战技是shift+3这种反人类按钮),但是致命的缺点是不论是怪物还是角色的实际体积与画面表现的不匹配,再加上游戏甚至没做人物的受击动画,种种因素导致战斗流程显得相当绵软无力,经常出现二人转谁也砍不到谁的滑稽画面。
对玩家极不友好的系统、UI和地图设计,糟糕的战斗体验,再加上类魂游戏特有的“前功尽弃”的高难度,《枯瑟信仰》为2023年的玩家提供了一座外表长得像《黑暗之魂1》、内容更是不忍直视的牢房,仅仅是观看实况视频就会让人望而却步。
不过,游戏也有可圈可点之处。必须指出的一点是,《枯瑟信仰》营造了一种独特的风格:一会儿,你从腐朽的城堡走出、杀死挥舞着教会长矛的风暴骑士,然后在钢筋混凝土的房间里在白炽灯照耀下爬上生锈的阶梯;
不久之后,你先是见到了充满科技感的妹妹,然后在现代军事掩体和夕阳下的城市街道与自爆机器人和剑盾骑士战斗,会埋地雷的骷髅法师和没有毒的中型蜘蛛盘踞在不知道哪个年代的幽深巷子里。
你一抬头,发现这里是地底2000米。在烟尘弥漫的空中,一只巨大的蝠鲼缓缓游过,它黝黑的投影略过这一大片不可名状的黑暗——在高处,在不知如何到达的地方,一处亮黄色的灯火在黑暗中摇曳。
考虑到前面提到的素材问题,很难说这种大杂烩式的场景设计是不是条件所限下的无奈之举,但是它将不同时代概念中的“废墟”融合在一起,确实呈现出了一种出人意料的艺术风格。而这种风格又与游戏所叙述的故事暗合,产生了一种身临其境的荒诞感。
可以说,艺术风格是《枯瑟信仰》在类魂游戏的道路上唯一做好的一件事。对于一个3人团队制作的游戏来说,做好这一件事可能已经值得称道;但是对于玩家来说,玩到这样一个漏洞百出的半成品游戏(它甚至不是EA)显然是不可接受的。
从结果上来说,抛开这场抄袭闹剧,《枯瑟信仰》仍然不能算是一款“成熟”的游戏。尽管在Discord中,制作组已经承诺将替换和修改有争议的内容;不过游戏需要修补的地方实在太多,让人很难对它未来的完成度有所期待。
不过,我还是会感谢“黑暗之魂4”和它带来的几个小时独特体验。它让我想起了几年前在中国传媒大学游戏专业毕业展上的那个下午——只要有一个哪怕不算突出的亮点,只要有一个不错的想法被程序和美术实现,游戏就有存在的意义,不是吗?
要是我上学的时候也能看到锐锐就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重开游戏,画面依然定格在2018年的夏天:四叶草在电子微风里摇曳,红邮筒装着永远不会过期的期待。