游戏的装甲系统回归了一代的设计,分前中后三部分数值计算,熟悉装甲单位不同部位的护甲可以在战斗中赢得更多的主动权,相比于比起《英雄连2》从坦克侧面强行划一道前后甲分界线,一代的设计无疑更加真实。
搭乘系统的加入使得游戏多了一点氛围感,士兵可以攀爬到坦克上乘坐运动,虽然实用性有待商榷,但夕阳下残破的坦克,坦克上挂着的伤痕累累的士兵,确实能吸引到一些玩家的目光。
AI的自动寻路也有了优化,步兵单位现在可以自动翻越障碍物,不会再出现曾经的人工智障行为,一道篱笆绕半天,前面打的热火朝天,后方的士兵在“厌战”磨蹭。
可以看得出来,本次的《英雄连3》似乎更强调一些战术层面上的操作,在RTS逐渐没落的今天,优化一些细节上的设计,使得游戏更贴合“现代化”的习惯,对于笔者这种打不了高强度对抗,但又喜欢RTS的玩家而言,有了更多点开游戏的理由。
一些不可忽视的问题
在PVE上,游戏用半沙盒的模式勾勒出了一个看似庞大的大地图世界,然而实际体验并不美好,模型重叠这种基础性问题会不时的出现,而大地图中的内容相对单薄, 从完成度而言似乎只能称得上是一件半成品,就以交互性以及可玩性而言,距离成品还有很成一段距离,而从官方的态度上来看,似乎也并没有补充大地图游戏内容的意愿。
从个人体验来看,游戏的UI界面设计也存在些许不便,游戏的战斗信息栏提示实在是有些多余,关键是它报不出关键性的内容,只会说笼统的“发现敌人”,“遭遇攻击”,宛如刷屏广告弹窗一般烦人。
小地图的单位显示色调也是一个问题,在有许多阵营但有些阵营是盟友的情况下,小地图会显示多种颜色,五彩斑斓同时颜色会出现覆盖,战斗过程中敌我难辨,加上战斗信息一直在疯狂提示,基本上打的就是一个混乱。
多重编队是一个必须要重视的东西,因为在《英雄连3》里,同一个单位是可以既在1队又在2队的,如果将原来1队的部分单位划到了2队,一定要切记将剩下的1队重新编辑,否则在很容易造成场面的混乱,若当战斗打响才意识到这个问题为时已晚,脑子里只剩下星灵大主教阿塔尼斯的名言“我得重新集结部队”。
最后聊几句
当一款市场已经萎缩的游戏依然能够回应呼唤推出了续作,在保留了一定原味的时候还能带来一定的创新,或许在某种意义上这已经算是一场成功。诚然,《英雄连3》如今有着不少的缺陷,但似乎相比于二代的开局已经算是不错,毕竟Relic在二代的时候也是一路挨骂加补丁,才让《英雄连2》坐稳了神坛。
相信假以时日,《英雄连3》能有足够的底气接下自家的火炬。
文/陈风
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2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。