与抖音的小心翼翼不同,b站比较认可该类型的游戏直播。B站先是收购了最先的互游运营公司,继而在平台开放了专门的互动游戏板块。
里面的游戏也早不只是夜店蹦迪,挤地铁、冲厕所等无厘头的小游戏也颇受欢迎,一些主播自己开发的小游戏甚至会边直播边修改bug,而相关程序的来源也大多是由主播个人编写,不少出现在弹幕互动游戏区的UP主,从其主页都能看到自学unity以及编程的痕迹,在一些直播间交流群中,也有不少群友在交流游戏编程经验,且大多都是业余爱好者。
最简单的是解压游戏。玩法类似于《召唤悟空》,如《三维弹球》《擂台互殴》等,玩家发送弹幕创建角色后,就由AI接手控制,玩家只能通过送礼物增加角色属性,获得更高排名,能够控制的操作并不多。
玩法更复杂些的积分类游戏,如目前热度最高的《凡人修仙传》,观众只需发送弹幕,自己的角色就可以像修炼一样获得成长,在游戏过程中,玩家能够获得一定的积分,也能直接通过刷礼物获得积分,而这些积分还能够兑换相应的游戏道具,激发观众参与并获得积分的欲望。
而更受欢迎的还是对战类游戏,如《四国大战》的原神版本,《球纪元》等,玩家加入不同阵营,能够发送的指令也更多,甚至需要依靠群体智慧共同完成游戏。
因为有了原神的元素,这些新版的四国争霸要比原版的更火些(笑)
相较于传统直播模式,弹幕互动游戏无疑更能调动起观众热情,让观众不只是观看,更能够真正参与其中,这种深度互动的模式,比以往仅通过弹幕与主播“口头互动”的模式更能增强粉丝黏性,直播间也不再是主播一个人的舞台,而是变成了一个游戏平台,让更多人一同参与其中。
受制于弹幕控制的形式,弹幕互动游戏通常玩法简单,往往几分钟就能完成一轮,能购买的游戏道具也很少,但观众却能找到早古游戏厅那种大家“一起玩”的快乐。
但遗憾的是,可以说这是游戏,是“元宇宙”版的游戏机厅,但在修狗夜店的网络狂欢过后,它没有找到一条真的通往主流的道路,即使现在有这么多花样翻新的″变体″版本,直播也变得更规范,但点开b站的弹幕互动游戏区,能看到这样的直播形式还是回归到了小众区间。
人数最多的直播间也不过1000多观看,只有偶尔来的大哥能让直播间变得热闹,与修狗夜店爆火时的几十万观众完全是两个模样
归根结底,很多情况下也只是主播的一种盈利方式,或者是一些个人游戏开发者们的一种变现途径。
点开部分弹幕互动游戏up主的首页,都能看到他们挂着个人开发者的简介,其中不乏能看到他们过往的游戏制作经历
尽管在如今网络氛围下,游戏直播在年轻群体间已经愈发普遍,很多玩家即使游戏退坑,却依旧保留着看直播的习惯。在这样的趋势下,直播互动或者说弹幕互动游戏的出现,可以说是顺理成章的事。
但直到这时候,弹幕互动游戏都没有太强的存在感,一方面它有开发门槛,另一方面这种形式只是将原本主播的内容输出变成了玩家的自产自销,并没有真正实现双向的交互,而依赖“送礼物”来也获得游玩体验,也导致了它们的游戏性不足,新鲜劲过去之后,其实并没有市场化的基础。
从修狗蹦迪到全员参战,弹幕互动的玩法确实在不断丰富,但无论是抖音上专为吸引大哥而开发的″上古战场″,还是B站里更粉丝向的″凡人修仙传″″原神四国战争″,现在这些带有几分“整活”意味的玩法,还远远不能支撑起更长久的项目。
在发售当天就收获了Metacritic均分92分的好成绩,甚至一举超越备受好评的《双影奇境》,直接以Dogubomb工作室处女作的身份登顶,《蓝途王子》到底凭什么激起如此大的水花?
游戏害人?人害游戏?
两款国产新游——《黑暗世界:因与果》和《苏丹的游戏》都在刚上线的时候引发了两极分化的热议。根据这个现象,似乎国内玩家对于国产游戏的反馈与期待可以让我们窥见其冰山一角。