和不少ACT一样,《HiFi-Rush》的主线故事简单的有些无厘头。简而言之就是名叫“阿茶”的主角成为了某个公司的“人体试验计划对象”,然后因为意外和自己的随身听融为一体(是的,你没看错)。
然后就拥有了属于自己独特的能力:包括阿茶自己在内,整个世界在他眼中始终都随着节拍律动,对于自称“未来摇滚巨星”的阿茶而言,这种遍地是舞台的感觉实在是太美妙了。
但是,尽管《HiFi-Rush》着重强调了它的节奏感,却并不意味着“音痴”们不适合这款游戏——你看我不一样玩的不亦乐乎?
之所以会这么说,是因为《HiFi-Rush》的音游元素设计的十分巧妙:它选择在原本的基础上给予额外的奖励,而非对那些踩不到拍子的玩家进行惩罚。
比起一次失误、满盘皆输的《节奏地牢》等门槛更高的音游,《HiFi-Rush》算是相当温柔了。
轻攻击需要一个拍子,重攻击需要两个拍子。其他诸如移动、闪避和跳跃等动作都会按照节奏来进行。如果连招中的轻重击始终踩着节拍进行,那么伤害就会得到提高。
按照节拍进行闪避的额外奖励,会让你的闪避次数从1次增加到3次。
伤害的提升,让原本需要四套连击消灭的敌人变成了三套。而连续闪避3次这个奖励,更多还是方便玩家迅速通过陷阱,战斗中使用普通闪避就足以满足大多数情况的需求。
也就是说,即便“完全不踩点”也能流畅通关。玩家很难因为踩不到拍子产生所谓的挫败感。
如果偶尔踩点打一套连招、来一套连续闪避,心中的成就感配合上背景音里观众的欢呼,更是会给自己的表现打个“满分”。
更何况,除了效果完全不同的连招之外,每当玩家踩着拍子打连击,就能积攒“阿茶”的电子混响量表,然后释放“特殊攻击”。
即便完全不踩点,靠着平淡无奇的“XXXXX”就能通关,但又有哪个ACT玩家能拒绝特效如此华丽的绝招呢?追求极限操作本就是ACT爱好者们的快乐源泉。
除了ACT这部分内容之外,即便是《HiFi-Rush》里面的小游戏也同样有趣。在BOSS战中有按照节拍躲避强力攻击的“节奏玩法”,也有更为纯粹的、直接和BOSS展开异常“音游对决”。
在全场砍杀有些疲劳之余,这部分小游戏的出现起到了很好的调剂作用,也让《HiFi-Rush》的内容变得更为扎实。
当然,夸了这么多,倒不是说《HiFi-Rush》这部作品没缺点,只是在整个游戏过程里,所谓的缺点几乎完全被优点所掩盖,并没有给游戏体验带来负面影响。
比如相较于绝大部分ACT游戏,《HiFi-Rush》这个明显的瑕疵:没有视角保护。
在正常具备“视角保护”的游戏当中,敌人会始终很讲武德的,从你的视野内发起攻击,留给玩家或长或短的反应时间。(比如《鬼泣5》)
但《HiFi-Rush》不同,即便敌人处于你的视角之外,依然会直接发起偷袭,称得上是完全不讲武德了。按理说这对于ACT来讲算是一个硬伤,玩家的操作流畅度会因此大幅度下降。
但之所以认为这是小瑕疵,主要是因为《HiFi-Rush》的“音游外皮”。就像前面提到的那样,整个世界都会按照节拍来——包括敌人。即便它没有出现在视野里,也能听着攻击音效来判断攻击会在哪个拍子到来,然后及时的进行闪避。
地面光影是瞄准轨迹,3个拍子后开炮
不仅如此,怪物种类的相对有限,无法锁定的前提下不能率先解决“霸体怪”等,都称得上是《HiFi-Rush》的小毛病。但整体玩下来,只能用“瑕不掩瑜”来评价它。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?