但真正玩起来,战斗的感受又有许多不同。
例如本作的格挡并不是无损的,成功防下攻击只能根据自身减伤率降低伤害,还要像进入影界一般扣除一部分“虚血”。如果能赶下次攻击到来之前主动攻击到敌人,就会让这些虚血补回正常血量;
闪避方式分为滑步(按一次闪避键)和翻滚(连按两次闪避)。角色闪避的无敌帧时间非常长,几乎从闪避动作开始直到到结束,熟悉了节奏之后完全可以替代格挡在战斗中的作用...
除此之外,玩家在《堕落之主》中能找到许多种类不同武器,例如属性均衡的弯刀、的长矛和势大力沉的巨剑等。根据所持武器性能的不同,攻击动作、范围、伤害与效率也都做到了很明显的差异化;相对应的,远程近战不同种类职业的游戏体验也有很大的不同。
评测过程中使用过的双刀敏捷流、盾矛力量流或者远程法师,都需要探索出一套更适合角色的操作玩法,不是简单套用上个职业的经验来玩,这点值得好评。
而玩家们面对的主要敌人,像是女武神,腐败者,大树守卫等等boss的招式都恰到好处,没出现特别夸张的强度也不会让人觉得太过轻松,可以说boss的设计方面还是可圈可点的。
总之,在世界观的规划、地图的设计、战斗的手感等等一款游戏,或者是类魂游戏非常看重的方面,《堕落之主》可以称得上优秀的评价。
但有些地方,《堕落之主》还是做过了头。
存在的问题
尽管夸了这么多,不过《堕落之主》也确实不是一个完美的游戏。
它的确还存在着一些或是设计上、或者其他方面的毛病,其中最突出的,就是游戏的堆怪问题。而这个问题是由于多种因素造成的。
首先,游戏里的怪物素材并不多,这就造成了前期的小boss往往在后期当成普通的小怪放在道中;而一个平台放上几只精英怪+几只远程怪+小怪+狗的配置是游戏里难免会遇上的头疼情况;
除此之外,游戏的怪物经常会被设置成两近战一远程的组合出现,而且它们往往有一两只藏匿于视线之外,我们稍稍放松警惕就可能会着了道,
如果说堆怪还有一些解决办法,那么仇恨机制就让本就艰难的处境雪上加霜,因为我们玩魂类游戏引怪是传统,当你有三个怪时,你一个一个引过来打,就不会太难。
但《堕落之主》的仇恨机制是区域性的,只要你远远地引了一个怪,周围的其他怪就会立刻锁定到你,往往在探索一片区域时,身后不知何时跟随着乌泱乌泱连成一大群的小怪,有时候恍惚让我觉得是在玩无双割草游戏...
但事实我们也知道,《堕落之主》是一款严格的、正经的类魂游戏,几乎每个怪都有两三刀劈死你的能力...
再加上影界怪物的特殊刷新机制——角色在影界中停留的时间越长,怪物会越来越多;一开始可能只会出现不断刷新的活尸小怪,接着就是冒着红光的死神..
当然熟练了游戏的机制之后,它们的袭来也不是过于可怕
尽管这些设计单单拿出任何一条出来都不算什么大问题,甚至有的游戏机制,比如影界持续不断的“危机”让我非常感兴趣,第一次玩到这部分内容时一度让我感受到类似电影《康斯坦丁》里基努里维斯穿越死亡之地,在无数死灵恶魔的魔爪边游走,那种千钧一发间的刺激感;
但它们结合起来,对应的难度就绝不是简单的1+1=2的加法计算,每一点阻碍会让战斗的复杂程度呈指数级上升。在高强度的小怪大军的不断追击,自己慌不择路的情况下,什么战斗体验、博弈乐趣都会逐渐消耗殆尽,而体验游戏剧情,探索地图更是无暇顾及,实在是有些遗憾。
不过好在制作组还是能听得进去玩家的意见,也说自己“设置的曲线太陡了,太激进了”在最近的更新中削弱了诸如高台远程敌人的命中率,添加了捡起魂的动作速度并添加无敌帧,下调了遗骸之种的售价等等。尽管没有完全解决堆怪的问题,但起码开始着手行动了。
另一个方面的问题,游戏发售的最初闪退、掉帧等等容易导致游戏体验变差的情况,在经过连续几个补丁之后,这些优化问题都有了改善,至少我自己这几天的体验已经没有遇到过闪退之类的问题了。
总的来说,这次CI Games给出的《堕落之主》依然存在瑕疵,但总体素质还是符合了我的预期。游戏里各种地方都能看到魂类先行者们的影子,也有着自己独到的创意。部分欠合理的设计,并不能抹杀《堕落之主》品质。
对于喜爱类魂游戏的玩家来说,依然是值得尝试的一部作品。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。