然而作为一个以节奏为游戏基础核心的游戏,以我的操作并不能在节拍的时候光靠听就压中节拍,如果非要挑毛病的话,其实这游戏的音乐节奏感也不够强,很多时候都是靠视觉、环境中的各类物品、人物展现的。因此游戏加入了节奏辅助功能,开启后压中节拍的方法是当红色半圆在猫猫头像中时压下就是PERFECT。就我个人来说,游戏就会从一个应该以音乐为核心玩法的游戏转变为视觉更加重要的游戏,因为要专心看下面的节拍, 我玩这游戏甚至需要倾注比玩射击游戏时更高的注意力。
随着游戏的进程,格挡也会作为常规动作加入游戏。但是加入的那关就足够折磨了,玩家需要在掺在剧情中的格挡教程(相当长)中全部PERFECT挡下,并且这时敌人是会造成伤害的,一旦失误又得重新开始,如果被打到死亡则需要重新从检查点开始看一遍剧情,实在是相当折磨。并且这之后就会加入更加强悍的精英怪物,这种怪物在低血量时会强制拉玩家进入1V1的格挡游戏,这种游戏中除了第一下有双圆供玩家压拍子外,之后的攻击没有任何视觉提示,全靠玩家自己记节拍(节拍不是均匀的,如1空1空空1空1),因此很容易因为记错节拍或是数错而被攻击,而在格挡到一定次数前玩家会被一直拉入这个游戏中,在经历了2次这种死亡后我默默打开了菜单把难度从普通改为了简单。
美式画风+日式演出
尽管游戏美术其实更接近于美式,但是包括模型和演出则更偏向日系,从某种程度来说倒是给那些想制作日式游戏的欧美人一个比较完美的范本。尽管游戏中的漫画拟声词都是英文,但在第三关,第四关时的反派恩佐登场时拟声词却变成了日文,甚至于他的动作都是JOJO味十足。
更为明显的一点是下面的这个镜头,请问你在任何欧美游戏或是影视剧中见过下面的镜头吗?如此日式的镜头对于我这种日系玩家来说可以说是加大分。
而作为一款动作游戏,并非每场BOSS战都是一场激昂的BOSS战作为结束。像是和恩佐战斗时画面上会出现个与预算相关的UI,当你以为有一场BOSS战时故事却向着另一个方向滑落。而与寇西嘉的BOSS战时则变成了纯粹的音游,整场战斗中我们的操作和玩音游时几乎没什么区别。
关卡内探索
《Hi-Fi RUSH》在探索和解锁招式上相当的“鬼泣”,在战斗和地图中收集零件,通过零件解锁新招式,增加各种槽的上限,升级芯片。地图中也藏了各种各样的收集要素供玩家收集。
但是作为剧情中调剂的支线实在是不怎么行,通过对话接取后(不会有UI提示),玩家需要在场景中靠自己的肉眼寻找指定数量的XX,除了第一次我做完外之后的任务因为数量的增加和藏得更深都没完成,如果制作组一定要做的话至少给个提示才算是较为合理的。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?