游戏设定开始后离高考还剩40周(即40个回合),玩家需要合理的分配时间,一周内行动次数有精力限制,玩家和学生共有四种互动方式,答疑/开导/交谈/赠礼,每次互动都要消耗一定的精力。
答疑是通过回答学生的问题来提高其分数,都是一些比较经典的题目,要在有限的时间内快速反应,但遗憾的是题库较少,且有些问题设置的不太合理,基本上做个几遍就把答案背下来了。
交谈、开导、赠礼,本质上是为好感和学生压力服务的,而角色属性培养偏轻养成,只要控制好压力和控制好行动节奏,学生的分就不会特别低,至于角色的学科天赋就只能送特别贵的考纲提升了。
而金钱(游戏内称作积分),主要通过做任务或者每次月考结束后获得。
礼品道具则是在小卖部购买,完成部分任务也可以获得一些道具。
角色的好感大概分六个阶段,每填满一颗心就可以推进一次角色主线。
我挺喜欢推里面一个富哥的剧情,前后期反差比较大,在游戏流程里会发现这人特仗义,而且他的剧情基本上都和另一位女角色的剧情联动,算是一段纯情的青春物语。
在精力耗尽后玩家可以手动结束回合,然后选择备课(提升玩家属性)、晚自习(提升学生成绩)或课外活动(降低学生压力)其中一个小游戏来进行每回合长对话之间的过渡,与对玩家和学生的养成。
三个小游戏除了晚自习小游戏外都不算难,但在小游戏的选择上有一定策略性,要是真的乱选还挺容易导致连考两次450分以下直接游戏结束的。
备课小游戏就是三消的玩法,在利用有限的步数和技能把格子消到三星级,就能获得更多经验,
▽升级后自动解锁各项技能
晚自习玩起来个人体验不太好,类黄金矿工的玩法,但是那种得分气泡每隔一段时间就会破裂,同时还有飘来飘去的干扰气泡作祟,若不在干扰气泡破裂之前抓住它,课桌上就会有书立起来妨碍玩家。干扰气泡破的太多还会影响游戏后结算,若还有点手残的话,可谓是竹篮打水一场空。
好在游戏中后期可以解锁跳过小游戏的技能,可以分担玩家的压力。
降低压力的课外活动设定上有些令人遗憾,无论玩家吃再多的分,角色降低的压力值也是固定的,只会随周数的提升而提升,且在多次游玩后就显得一分多钟的时间冗长,缺少挑战性,玩家撞上障碍物也不会直接结束,总的来说就是缺少了高风险高收益的味道。
反复游玩容易感到枯燥,好在小游戏在玩家到一定等级后都能直接跳过并拿满分。
大家都刷几遍了?
“我不是卡神”