不过这个机制可能还是有一些值得多考虑的地方。比如我是一个全职社畜,白天根本没空玩游戏,一般都是晚上玩几个小时,所以这个游戏对我来说只有黑夜吗?然后就是这个白天黑夜的轮转机制,有没有和玩法做深度的融合,比如会不会出现某个玩法只有白天才能进行,晚上玩不到,这就会导致游戏和玩家的个人生活起冲突,到游戏推广全球化的时候,也会有诸多挑战。不过既然项目组已经下定决心这么做了,我想他们也肯定做好了觉悟。
而且游戏已经是第二次内测了,这也意味着大多数玩家能适应这个机制,为什么?因为第一次内测是6月10号~6月12号,明显是在测试次留,意思是想看看有多少玩家,第二天还会登陆游戏。这一次测试是从22年12月30日~23年1月16日,应该是在测长期留存,也就是第7天,和第14天的玩家留存情况。
一般游戏能推进到这个地步,基本标志着游戏前期的体验没什么大问题。
最后就是游戏玩法,咱们先来看下剧情探索。据说游戏的剧情是按照多级分裂的形式进行的,意思就是说你在某个剧情点做出的毫不起眼的选择,其实已经引发了一场蝴蝶效应,让你体验到的最终结局也已经发生变化。
其次是作为玩家,拥有改变射雕三部曲里,各个重要角色他们命运的能力,比如在射雕英雄传里,郭靖和黄蓉他爹曾经闹过很大的一场误会,甚至差点导致两人分手。那我们是不是有机会可以提前帮助郭靖化解这场危机?
然后就是战斗系统,迫于内测协议要求,这里我只能跟大家说个大概啊。目前游戏是没有做出强制的职业区分的,但是玩家可以通过搭配不同的技能、武器来实现偏输出、偏防御、或者偏治疗的职业化,方便玩家以后组队的时候,自行的填漏补缺。然后就是流派切换的成本很低,你玩腻了输出,想玩防御,没问题啊,随时都可以切换。
同时玩家还可以在游戏里“邀约”射雕三部曲里的一些经典角色,一同加入战斗。
然后就是我认为特别有趣的一个点,游戏里所有能学到的技能,全都是跟玩家的冒险经历挂钩的,比如你会有机会跟郭靖大侠学个一招两式,也有可能在一个不经意的瞬间发现地上躺着一个宝箱,打开一看也是一本武功秘籍,甚至可能是在和某个不起眼的扫地僧闲聊时,恰好得到了一招半式的指点。
总的来说算是少有的一种,把玩家个人成长体系和开发世界体系,进行了深度融合的设计,我个人非常看好这个设计
好了那这就是关于内测新游《射雕》的所有内容了,实话说临近年底国内的游戏行业,同样也经过了好几波寒风的侵袭,现在还能有机会做大项目真的很难得,也希望《射雕》项目组的开发小伙伴们好好加油,也希望文章能帮大家对这款游戏有更多一点点的了解,能为各位服务是我的荣幸。
我们下期再见~
《起源》总算是为《真·三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
《街头篮球》这款游戏实在承包了很多玩家的青春。
好久没看到这么直白的文字了。