腾讯TGC数字文创节,涉及平台内容生态体系下游戏、动漫、影业、音乐等多个领域,单就动漫领域,还曾尝试国漫演唱会这样的形式满足市场需求,如今,旗下各大IP的主题展、主创见面会、景区合作活动,也总能够吸引到大量粉丝参与其中;
爱奇艺去年暑期推出的“桃次元夏日冲浪派对”活动,除了推出海内外作品的上新、折扣、连更福利外,IFC动漫游戏嘉年华同样在线下进一步助力作品热度攀升。
既然以上活动的核心是用户,那么想要达成的目标其实也非常清晰:提供娱乐和交流的机会,在体验感和参与度上下功夫,主要维护现有粉丝粘性,尽可能引发新人兴趣。用户的活跃,将反过来为内容、平台带来正面影响。
通过活动,聚集起话题传播的能量
对于互联网时代的内容平台来说,普通用户内容传播的重要程度不言而喻。
“自由、平等、开放、合作、共享”的互联网精神,给了每个用户更多自主消费文娱内容的权利,弹幕、评论、排行榜等社区交互板块设置以及社交平台的便捷,又提供了即时讨论交流、分享安利的舞台,人们对作品的认可、对角色的共情,最终促使他们产出新的内容,完成新一轮传播,收获其他个体的关注,从而赢得认同感、参与感与归属感。
官方活动的作用,就是将这一传播过程变得更为高效。
试想,当具备共同兴趣爱好的粉丝汇聚一堂,无论线上还是线下的聚会狂欢,相同偏好会成为最佳沟通契机,迅速拉近同好之间的距离,正应了网络上流传甚广的那句社交宣言——“只要你喜欢《XXX》,我们就是朋友了”。发表评论、互相安利、二创产出,又会进一步加深粉丝与作品间的情感连接。
对创作者而言,参与活动也是满足市场需求,拉近粉丝距离、更好地把握创作方向的重要机会。粉丝的支持,或者他们提供的建议,会给漫画家、动画主创、配音演员、coser等内容产出者带来更多前进动力。
平台作为连接用户与创作者的桥梁,则得以借助活动热度,为作品和创作者积累人气,最终完善平台品牌形象的构建。
不过近两年因疫情等不可控因素影响,线下活动举办面临着的成本、用户参与度之类的各种问题,各个平台的重心也逐渐转移至线上,可这并不影响粉丝们对于各类运营活动的需求。就像此次“KK梦幻夜”在微博、抖音等平台的数据与用户讨论度看来,线上宣发-活动召开-话题扩散-扩大社区影响力的正向循环依然成立。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家