如果现在有人问:哪一款手游画质最好?那想给出答案还挺困难的,毕竟如今的二次元手游都有一定的发言权;但如果时间回到12年前,也就是2010年之后那段时间,我相信大多数人和我一样都只会给出一个答案,那就是《无尽之剑》。
原因相当简单粗暴,因为这真的就是那个时候你可能玩儿到的画面最好,动作最酷炫,机制最新颖,装备最美观,总之是最具备3A质感的手游大作,可以说只要拿出手机给大家展现那么几分钟,没有人能拒绝这游戏超越了时代的独特魅力。
在某种程度上,这可以证明当年诺基亚“手游3A”的思路其实大有可为,也以相当“取巧”的方式解决了手机运行大型游戏时所表现出的机能问题,可在当年《无尽之剑》还真的就只是一个EPIC打算拿来嘚瑟的炫技产物,就是为了证明自家虚幻3引擎的IOS版本是真的强到离谱。
时间回到2010年7月份,彼时《无尽之剑》的开发商Chair Entertainment刚刚完成了《暗影帝国》(Shadow Complex)并被EPIC收购,正在热切讨论自己下一款游戏作品的开发方向;而EPIC自己的虚幻3引擎也恰好接近完成,需要一款最合适的游戏来展现这个引擎的牛逼之处;双方在某种程度上也算是一拍即合,于是后者要求Chair Entertainment在5个月内基于虚幻3IOS版开发一款“一看就很有钱”的游戏作品,并在两个月之内将这质感的可玩演示版本呈现在即将到来的Apple Special Event。
尽管Chair Entertainment恰好有“剑计划”成竹在胸,似乎没啥必要因此“提桶跑路”,而且他们甚至花了整整一周时间专门用来“纸上谈游”完善玩法概念,但这时间怎么看都还是很紧张的,更何况虚幻引擎的不完整状态和原生iOS代码库缺乏对快速触摸游戏玩法的支持,他们需要Epic的全力协助才能完善复杂且基于触摸的操作界面。于是根据当时的技术总监杰里米·马斯塔德的估算,这个当时只有12人的小团队不得不放弃了接近2/3的游戏构想,这才勉强完成了老板的二段式任务,完成了这部看上去很美,但实际上充满着制作组各种遗憾的《无尽之剑》。
然而,让他们,甚至可能连EPIC都没想到的是,这部《无尽之剑》仅仅上线四天便卖出了27万份,为EPIC挣了160万美金,到了2011年底更是为发行方带来了超过2300万美金的收入,至今仍是IOS历史上“捞钱”最快的应用程序。
不仅如此,游戏评论界也对《无尽之剑》赞不绝口,不仅称这款“对任何手持设备来说都是绝对令人惊叹的产品,开启了高端图像的新时代”,还称这游戏有着“感觉很好”的斗剑玩法、极具对比张力的精彩配乐,和令人上瘾的重复体验——现在听着确实像收钱水军硬挤出来的一套说辞,但介于彼时的游戏评论界还未堕落至此,我们有理由相信这些说辞都是诸位评论家的真实体验,也是对《无尽之剑》“扬长避短”能力的最佳褒奖。
那么问题就来了:《无尽之剑》究竟是款怎样的游戏?它又是如何精心包装了自己,让那些如今看来是缺陷的部分,成为不少老玩家至今还津津乐道的游戏亮点的呢?
对于前一个问题,比较官方的说法是:《无尽之剑》是一款IOS平台的动作角色扮演游戏,于2010年12月9日正式登陆苹果APP Store。在这款游戏中,玩家将扮演身披重甲,手持利剑的传奇勇士,沿固定的主路线自动前进,过关斩将,升级加点,收获装备,搜刮宝藏,最终击败高高在上的不死神王——或者在被击败后转而操控主角的某个后代,妥善使用继承来的“遗物”来弥补父辈当年的遗憾。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!