本作除了个人成长外,和游戏中数百位武将的关系也很重要,玩家可以通过谈话提升双方关系,从最低级的漠视开始,逐渐提升为认识、知己、好意、信赖、亲密,达到亲密之后就有机会结拜义兄弟,最多三人,当然武将的关系跟各自的性格属性有关,并不是什么人都能靠聊天最终成为兄弟的,如果你和异性武将达到亲密,还能触发结婚并生育后代,当然你有权利决定后代的名字,并通过事件的选择确定能力培养方向,达到一定年龄之后就会以武将身份登场,从而开启全家一起打天下模式。
《三国志10》的战斗系统,采用了以往作品中常见的固定地图回合制玩法,根据战场环境可以分成野战、攻城战等形式,除了某一方军队被全部消灭外,主城门被攻破以及市政大堂被占领都是战斗结束的标志,每个部队的行动都要消耗点数,玩家需要合理分配有限的点数。
本作设计了多种不同特色的兵种单位,其中步兵、骑兵、弓兵是三种基本单位,并且有着骑兵克步兵、步兵克弓兵、弓兵克骑兵这样的循环关系,玩家带兵参加战斗可以获得经验值,达到一定程度就可以升级,步兵可以升级为重步兵、近卫兵;骑兵可以升级为重骑兵、虎豹骑;弓兵可以升级为弩兵、元戎弩兵。兵种升级除了需要经验值外,还需要在特定城市中建设编制所和技术开发所,例如步兵最高升级去南皮、许昌、江州、宛、江夏;骑兵最高升级去晋阳、安定、西平;弓兵最高升级去武都、汉中、宛、江夏,这样的设计充分体现了不同地域的文化特色。
游戏中还有一些特殊兵种,《三国演义》中赫赫有名的藤甲兵是防御力超强的步兵,只能在建宁和南海这两座城市招募;蛮族兵攻击力超强,可以在武陵、建安、交趾这三个山越地区城市招募;象兵的攻击力远超其它骑兵,整个游戏中只有最西南端的永昌可以招募;突骑兵可以远距离骑射攻击,出现在北平、上党、武威这三个北方边境城市中;最后就是综合实力最强的步兵青州兵,只有选择曹操时会通过特定事件获得,没有其它的招募方式,一定程度上也破坏了游戏平衡性。
此外玩家还可以给各战斗单位携带攻城武器和船只,在战场上选择组装或分解,自由切换普通状态和攻城状态,其中井阑在战斗中非常好用,像我当年玩的时候使用曹操,让青州兵携带井阑,登上城墙后组装起来,相当于架起一座高高的箭塔,几乎全屏敌人都在射程之内,消耗行动点非常少且敌人基本没办法反击,兵器和船只同样需要在特定城市研究制造。
游戏的单挑和舌战系统也很有特色,单挑除了在战场外,在任务和日常活动遭遇中都有可能触发,单挑以回合制进行,武将可以使用相应的技能,除了刺、斩、切、回避、防御这些基本操作外,还可以使用必杀技,舌战则是通过九宫格棋盘卡牌方式。玩家如果觉得单挑和舌战比较繁琐,也可以在游戏设定中选择自动进行的方式,无需手动操作即可自动出结果。
《三国志10》在传统回合制策略玩法的基础上,加入了大量人物养成和收集元素,整体上看明显受到了稍早几个月推出的《太阁立志传5》影响,开发者的想法原本是同时抓住策略和养成两大类玩家,但在游戏实际体验中两部分都存在明显不足。
首先是传统策略层面,我当年第一次玩的时候,选择了君主曹操,按照老作品的思路开始游戏,并且选择了最高难度,通关之后感觉非常枯燥,敌人的AI简直弱到令人发指,自从通过事件得到大量青州兵后,战斗就变得毫无难度了,因为青州兵不仅攻防超强,还有着极高的爬城墙成功率,让敌人坚固的城池防御化为乌有,每场战斗只要让青州兵带着井阑爬上城墙,组装起来对着下面一顿狂射,其它单位就基本打酱油了,重复过程打下一座座城池,统一全国后实在没兴趣再玩。
其次是人物养成,如果是纵向对比,《三国志10》在个人能力、人际关系、宝物收集等成长元素上,都达到了以往作品从没有过的巅峰,这也是本作能吸引一部分玩家的原因,但如果和专注于养成的《太阁立志传》系列进行横向对比,相关内容就太单薄了。
我认为最根本的原因在于,策略和养成,一个追求大方针,一个追求小细节,两种玩法最根本的矛盾,就是时间单位难以统一。策略层面的指令都是针对整个城市或军队,一般需要较长时间才能体现出成果,所以游戏采用了以月为单位;而养成指令则是针对个人,通常一周甚至一天就能有新的进展。《三国志10》仍然采用了以月为单位的指令操作,这就导致人物养成不可能做到非常细致,很多玩家都喜欢把本作当成“三国立志传”来玩,但我仍然希望未来能看到真正类似太阁玩法的三国志游戏。
《三国志10》就像是两种难以调和矛盾的统一体,尽管后来推出了威力加强版,仍然没有解决核心游戏问题,光荣在三国志游戏中扮演普通武将的尝试也到此为止,后续作品中继续以全国策略为核心内容,作为一款颇受争议的游戏,时至今日仍然有不少爱好者回顾体验。
文/GameForce
本文首发于微信公众号“碎碎念工坊”(suisuinian963)
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!