在“原批”某种程度上成为嘲讽和自嘲双向用语的今天,《原神》玩家和不喜欢《原神》的玩家在舆论场上已经进行了旷日持久的抗争。
2019年,在《原神》正式上线之前,我在ChinaJoy索尼展区观察了整整3天。由于原神展台在此开设,那块小小的留言板成为了所在场馆最热闹的地方之一。我不但目睹了知名KOL在那里摔掉了他的PS4,还看到了无数玩家在《原神》试玩队列里玩Switch的行为艺术。
传说中的留言板
时间过了很久,客观上讲,《原神》确实吸引到了庞大的玩家群体,舆论也不再是一面倒的抨击和反对;但由于玩家群体扩大和低龄化造成的影响,一些《原神》玩家的“童言无忌”再次成为了互联网的众矢之的——这可能就是广为人知的“第一定律”的由来。
当然,这种网上冲浪的低龄化在许多网游和手游中都有体现,其中以二次元游戏尤甚。除了原神玩家,还有许多玩家群体被标记为“批”。
识别出这些“批”,可能正是制作三相之力指示器最初的目的:分辨无法正常讨论的对象,防止在帽子和屁股大战中浪费时间。
显然,这种识别是具有某种优越感的——而它实现识别的手段本身正是给他人简单粗暴地打上了标签,可以说是陷入到戴帽子的循环之中去了。就像一个逆天的《原神》玩家并不能代表整个群体,一个博学的主机游戏玩家也无法成为所谓的平均水平——尽管可能在比例上确实有所不同。
珍贵历史资料
总的来说,在最近的几年里,中文互联网的讨论氛围是迅速滑坡的。在对一件事展开讨论的时候,不先关心事件本身而是先查询对方的成分仿佛成为了必修课。在这种环境下,坚决站边、“立场”明确成为了美德,理性中立客观反而成了罪孽。
这种风气和习惯是可笑的。
在我看来,用网页脚本把人标签化,不是什么“用魔法打败魔法”,而是退化成类人猿拿起石头和假想敌猴子互掐——如果真有不是当乐子而是认真了的使用者(还真有),那不得不说是对互联网现状的一次绝妙讽刺。
一个很简单的例子是,我所在的《魔兽世界》游戏讨论群开玩笑地试图修改这款脚本,以识别出B站用户中的“狒批”(对MMORPG稍有了解的读者可能对这两款游戏玩家群体间的所谓恩怨有所耳闻)——但大伙想了很久,也没能想出一个合适的关键词。
你看,就连AI绘画都需要好几个词组的限定才能描绘出一幅较为理想的作品,一个人的成分又如何能够通过一个词语来定义呢?
《标签》
在可以“抛开事实不谈”的今天,理性的、有意义的讨论正在从云端消失。当思维的碰撞被公式化的党同伐异取代,在放眼望去全是帽子的0和1之间,比起现实中的友人,互联网上的朋友也许变得更加珍贵了。
想到这里,我看着自己顶着一大串头衔的B站账号,最后还是没笑出来。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!