前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
此前【对话制作人】栏目中也采访过不少入行10多年的行业老兵,他们的经历大多都是在工作一段时间后开始创业-创业失败再到继续创业这样的循环,而支撑着他们不断重新开始的原因也很简单,想做一款自己真正喜欢的游戏。
曾设计出国内第一款TCG网游,在TCG领域深耕20年的制作人吴下阿蒙是这样,本期【对话制作人】的主角波涛同样也是如此,入行16年,几度选择自己出来创业,如今趁着他的新游《代号:百家》测试之际,游戏日报羽羽和他交流了他10多年的从业生涯以及这款游戏设计中的一些闪光点。
波涛入行做游戏的时间比较早,上大学时虽然就有以后做游戏的想法,但自己没什么基础且零几年国内的游戏公司也不多,那时候想法也仅仅只是个想法。
刚大学毕业时,还是网络游戏刚刚起步的年代,《传奇》游戏造就了当时的中国首富,本来是学程序出身的波涛在应聘一家做课件的公司时候,老板突发奇想问了波涛会不会做游戏,一方面为了顺利通过面试,另一方面波涛也觉得这或许是个千载难逢的机会,就硬着头皮说:“会!”
第二天去上班前,波涛从零基础开始恶补了一个通宵关于计算机图形学的基础知识生怕第二天穿帮,但是天亮去上班时才发现这个游戏开发组就他一个人,于是就这样波涛开始了一个人做一款MMO的伟大事业……当然结果也可想而知。但是这段时间积累的经验也让波涛开始了自己的游戏生涯。
《代号:百家》制作人波涛
2012年,AppStore刚开始普及,在游戏行业摸爬滚打了多年波涛觉得个人的一些游戏想法总算有机会实现了,就辞了工作,和另一个原画的哥们开始了一个独立游戏项目《亡灵战车》的开发。和波涛一起的哥们生活压力比较大,白天还要上班,晚上加班画项目的素材,就这样持续了10个月,最后那哥们太辛苦还得了心肌炎。
索性开发过程还比较顺利,上线后玩家基本都是好评,也获得了多次AppStore编辑推荐。但是商业化做得很浅,后来安卓的代理商要求加入广告、短代支付等商业化比较重的模式,都被波涛拒绝了。
这一段开发经历却给了波涛许多收获,也改变了后续波涛之后的游戏生涯。2015年担任上海骏梦U3D技术总监,2020年创建冰狗工作室,自己开发游戏,也就有了如今的《代号:百家》。
《代号:百家》是一款Roguelike+竖版+国风ARPG组合的游戏,以先秦诸子百家时期为背景,整体来说有一定可操作性的竖版Roguelike和国风UI吸引力都比较足。谈及为什么要制作一款竖版的动作类游戏,进入游戏行业16年的波涛却给出了一个特别的答案:“因为操作要求太高的游戏我打不过别人。”
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?