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众所周知,近年来游戏行业过得并不滋润。
很难说谁先谁后,就个人感觉而言:
先是一串所谓口碑大厂接二连三地立体摆烂磨灭了玩家对游戏厂商,乃至整个行业的信任,也由此渐渐否认了目前游戏行业恐再难维系的商业模式;
随后愈演愈烈的各种声音逐渐“反客为主”,开始不再只满足于对女主本人指手画脚,而是打算全方位地输出自己愈发奇葩的价值观;
相比之下,来势汹汹的一场疫情不过只是锦上添花般打破了我们关于互联网2.0的诸多美好畅想,告诉了我们哪怕是在最“互联网”的游戏公司亦不免会受限于在家办公而效率大减——只不过他们中有多少人是真的无能为力,又有多少是打着疫情的幌子继续摆烂呢?
而反观国内游戏行业,“信任危机”与“正确危机”虽迟但到,受疫情之影响可能更甚于同行,更别说之前还有望不到尽头的版号寒冬了,虽说确实逼的一众质量过硬的独立游戏直接杀入了国际市场,但总体而言对国内游戏行业依然是一次无差别的AOE打击,几百天下来已经不知不知已经揉碎多少青年的游戏梦想,也逼得无数行业之内的曾历经风雨的艨艟巨舰不得不紧急转向,乃至掉头返航。
然而……好像也没啥可转折的,随着前些日子版号恢复发行情况可能会有所好转?但在春江水暖绿了岸前,大家依然会谨小慎微,亦步亦趋,紧紧盯着艨艟之间最耀眼的那艘旗舰,看看腾讯在过去一段时间里做了什么,来分析未来可能的趋势。
国内投资:骆驼终归是比马大
不得不承认,旗舰就是旗舰,哪怕是面对2021年快到了冰点的国内游戏市场,腾讯依然摆出了一副财大气粗的模样:
根据游戏日报研究所的不完全统计,2021年腾讯投资了超过50家游戏公司,独占了当年整个行业投资事件的1/4——还没算腾讯控股子公司如虎牙直播投资游研社,或是腾讯连续两次投资摘星网络这样的特殊情况,就已经把自己目前的主要竞争对手哔哩哔哩远远甩在身后了。
而与此同时,之前势头迅猛,仿佛随时可能将腾讯取而代之的字节跳动和网易反而决定暂时放弃在游戏领域和腾讯的直接竞争,以不到五次的投资数将“全力自保”的策略体现得淋漓尽致;
当然,同样值得关注的还有后起之秀米哈游,但这年轻勇者并没有如很多人期待的那样直捣龙穴直接与腾讯分庭抗礼,而是很务实地,选择在这个特殊时期将投资重点放在了文娱企业,似乎也是在贯彻自保的思路,但也不能排除另辟蹊径之可能。
行文至此,心生感慨,所谓“腾讯帝国”真的名不虚传。如果说此前这称号多少还带着些对“邪恶大托拉斯”的嘲讽,那么于万马齐喑中,我们就不难发现腾讯在国内游戏行业的先发优势已经夸张到了何种地步了,称其为帝国实乃恰如其分;
而得益于腾讯突出的社会责任感——别笑,认真的。我明白应该有为数不少的玩家对这说法嗤之以鼻,但对照人民网金报电子音像出版中心发布的《2021游戏公益典型案例集》,我们会发现腾讯可能在“文化传承“和“知识普及”上没啥作为(或者说难以服众),但在“行业发展”和“公益行动”两大板块上可是独占鳌头;再让我们看看“金口奖2021年年度社会责任贡献奖的入围名单”吧,某些玩家深恶痛绝的换皮页游厂可是赫然在列,这么一看哪些板块更能体现游戏企业的社会责任感就不必多说了吧?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!