游戏性的优势与不足
与其他的视觉小说游戏类似,游戏同样设置了很多QTE环节,但不同的是,《罪狱:soul》中放置的QTE环节很克制,往往只有在游戏剧情推进到了非常紧张的追逐战斗时,才会出现一些有挑战性的QTE,像是第一章秦选被坠鬼围追堵截,玩家需要逐步限时间内利用方向键和鼠标左右键配合完成QTE,稍有不慎就可能失败,这给我留下来很深刻的印象。
这样设置的好处很明显,在紧张的游戏环境下,不仅,也更能让玩家真实感受到来自游戏怪物的压迫感,合适的QTE环节搭配上恰到好处的剧情和bgm,很是给玩家们深入地狱、恶鬼四伏的代入感。
但问题也同时存在,设计的克制意味着“数量的少”,在完整的游戏八个章节,长达将近十个小时的游戏时间里,只有第一章的追逐部分、第五、七章的战斗部分等等有这样QTE(我印象比较深的几个)虽然俗话说“好事贵精不在多”,但放在游戏里来看,可玩性部分还是有点不够。
可能设计者们考虑到了这个问题,所以在游戏里添加了比较多的小游戏环节,比如一二三木头人,采摘生命之果等。但这些小游戏没有达到预期的目的,而且还似乎起了反作用,在steam平台成了被玩家们吐槽的比较多的地方:
最大的问题是这些小游戏的设计很粗糙,像是在采摘生命之果环节,做成了类似十年前“飞机过隧道”的手机小游戏(还有谁玩过吗),除了没什么新意,也和当时充满危机感的情节氛围格格不入,甚至有时候这些小游戏的运行并不流畅,对于物体碰撞体积判定也不算精确,这让小游戏的体验并不尽如人意。
结语
总的来说,在游玩《罪狱:soul》的过程中,我们像是在欣赏一部漫画或者观看一场电影,强烈的风格体验、丰富且具有深度的剧情故事、恰到好处的惊悚元素,都是其值得称道的部分;但作为一款游戏来说,《罪狱》或许还需要填充更多的游戏性的内容,才能得到玩家们更好的评价。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?