除了敌人和玩法,游戏架构是《战神》享有最多赞誉的设计,一镜到底的含金量有多高,看看当年那些各类评奖中的关键词,你就明白了。我想《战神:诸神黄昏》不会放弃这个已经相对成熟的设计思路,甚至可能会进一步加强。大胆一点猜测就是,借助次世代主机 PS5 的机器性能,地图连接应该会更加紧密,全部地区都可以一镜到底走过去,传送到不同地图时或许也不必在某个地方绕圈圈了。
除此之外,迷宫、挑战和收集要素也是构成《战神》的重要组成部分。说实话前作那个雾气迷宫虽然打着随机生成的旗号,但实际上我个人认为挺无趣的,几遍下来你就会发现横竖就那么几类机关,真想在里面泡数个小时当类 Rouge 玩基本不可能,《战神:诸神黄昏》如果能做出更加好玩的随机关卡,我想玩家一定会给出赞誉。
至于奥丁的渡鸦作为收集要素也是毁誉参半,你说它难吧,倒是基本都没有藏在那种特别刁难人的位置,但初见时想要体验剧情的朋友又着实会被它打乱推进的脚步,虽然有二周目再说这一解法,但有没有可能将收集品与流程更加贴合呢?当然这是无数游戏共有的难题,如果《战神:诸神黄昏》真能将它们不那么生硬地融入到游戏流程里,那就真的可以说是对业界又一大贡献了。
当然,我还非常期待《战神:诸神黄昏》的挑战要素,前作初期版本的女武神每周目只能打一次,可以说无论是看游戏主播“受苦”还是自己亲自上手挑战都乐趣十足,不仅可以磨炼自己的技术,也让老战神那股精气神渐渐地回光返照了一下,我身边无论新老玩家都给出了一致好评。不过这北欧神话中似乎已经没有其他适合作为挑战敌人的系列角色,这让人不禁担心该系统是否还会继续在新作中存在,我个人还是非常希望能够继续保留,至于是哪些倒霉蛋儿来承担奎爷的怒火,我想圣莫尼卡一定能在庞大的神话体系中给出自己的答案。
到这儿,基本我对《战神:诸神黄昏》的期待已经说完了,其实这些所谓的期待反过来看也就成了担忧。正如前文所说,公布个发售日都经历了传言、预告、取消、官宣的作品,开发完整度究竟如何着实有些让人担心。
如今快节奏生活当道,对于很多朋友而言游戏是不能存在“错误”的娱乐产品,玩家付出了愈发宝贵时间和金钱,所以想要从游戏中索取的感受也是越来越多。我并不奢望《战神:诸神黄昏》能够满足上述诸多要求,唯独希望它记起曾经的《战神》为何那么令人着迷。那时的战神是纯粹的高难度ACT游戏,哪怕你付出大量时间和精力,它们也不会化作游戏中人物属性,增加的只有你作为玩家的熟练度,换句话说最终攻克难关是因为你自己的努力。这之间的跨度越长,所收获的正反馈与成就感也就越多。尽管《战神:诸神黄昏》早已是 ARPG 的模样,但我想只要索尼和圣莫尼卡记起曾经的奎托斯为何能征服玩家,那么《战神:诸神黄昏》就不会太差。
总的来说,对于《战神:诸神黄昏》的期待与担忧充斥全都在我的心中,我们真正喜欢的是那些包含精妙的关卡设计,独特的美术风格,流畅的操作手感以及独到的玩法
系统的游戏,即使它不是 ACT,没有什么难度,依然可以让人心生欢喜。至于《战神:诸神黄昏》究竟能不能成为这样一款游戏,就让我们今年 11 月 9 日拭目以待吧。
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看完还得感谢一下弹幕的马赛克作用。
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足够的新花样