前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
不少人都遇到过一些看似对立的问题:做游戏是进大厂好还是自己做独立游戏好?此前我们【对话制作人】栏目曾采访过众多资深游戏制作人,有从大厂出来自己拉团队做游戏的,也有不少制作人自学开发独立游戏。众多出身截然不同的游戏制作人无不在告诉我们,这其间的关系并不是非此即彼,那么大厂游戏制作人在开发游戏的过程又会有哪些不同的地方呢?
本期游戏日报羽羽就采访到了腾讯光子工作室群旗下《末剑》《末剑二》系列的制作人庾楼月,和他聊了聊游戏制作背后的故事。
《末剑》系列玩法核心在于玩家只能通过手指在屏幕上滑动操作飞剑的移动,进行攻击或者防御,而不是直接操控角色,这样玩法上的新意也让《末剑》系列收获了众多粉丝。
凭借大学制作的游戏Demo进入腾讯,2年后拿到了光子独立游戏大赛金奖
大学庾楼月学的就是程序,也算是科班出身。和普通的大学生一样,虽然学着程序,但是自己的业余爱好也多,喜欢读书,因此还自己写了一篇以东汉末年为历史背景的短篇武侠小说,也喜欢玩游戏,因此就以自己写的小说为背景,自己写了个引擎,开发了一款横版清关的动作游戏,叫做《汉劫》,当时的Demo只做了几关。
游戏的美术是自己画的,如今看来比较写意。游戏玩法上比较特别的也就是加入了一个子弹时间,当时主要考虑的还是展示计算机技术,就是自己写的引擎。后来临近毕业,因为比较喜欢互联网,不想去国企,因此就把互联网公司投了个遍。彼此筛选了一遍,就凭借着这个自己写的游戏Demo进了腾讯。
刚入行的时候庾楼月以程序员的身份参与过《英雄杀》等卡牌项目,后续利用业余时间和自己在读研的同学一起做着一些游戏Demo开发。当时想做一款还原仙侠影视小说中“御剑斩妖”体验的游戏,于是基于操作剑技这个核心玩法,结合当时个人开发的体量,最终完成了《末剑》的核心玩法。
恰好光子工作室举办了一个独立游戏大赛,庾楼月就带着《末剑》的玩法原型去参赛了,没想到直接拿到了金奖。
比赛结束后,光子工作室群给予获奖的独立游戏倾斜资源,支持孵化上线。其中光子美术中心、技术中心等中台给予了美术与音效上的大力支持,使得成品后的游戏与demo版相比,有了脱胎换骨的变化,得以最终上线。
《末剑》发布上线后,获得了玩家的认同与喜爱,光子工作室也看到了这样小而美的独立游戏所蕴含的能量。在这样的契机下,光子决定给予更多的资源,支持《末剑》续作的开发,就这样,《末剑二》的开发提上了日程。获得公司的孵化资源后,庾楼月也就专心转做游戏策划了。
《末剑》系列独特的玩法,在制作人看来却也是游戏的“硬伤”
玩了十多年游戏,平常大多都是操作着角色挥舞刀剑砍怪杀敌,《末剑》中的主角却是真正意义上的剑,通过手指滑动以气驭剑,而不能直接操纵角色移动。《末剑》系列凭借着玩法上的新意火了,但是在《末剑》上线后,庾楼月却发现这个玩法自带有一丝瑕疵:处于屏幕中间的手指会遮挡玩家视线,对于游戏体验有一定影响,让部分玩家不太习惯。
因此在续作《末剑2》的开发过程中,制作团队在这方面下了大功夫进行改进。提出了诸多方案来缓和视线遮挡的问题。比如在《末剑二》中加入了锁定敌人的功能,让手指可以离开屏幕一段时间,这样间断的操作在一定程度能够缓解部分遮挡视线的问题。
除了针对游戏性进行优化之外,《末剑二》在开发过程中另一大问题就是人员配置不齐。《末剑二》项目组在配置齐全后全职一共5个人,但游戏开发过程中大概一半的时间,项目组都只有3个人。
独立游戏的开发人员,需要具备更多维度的能力,技能广度反而比深度更重要,很多时候甚至需要身兼数职,“看对眼”很重要。技能考察的复杂性,给招聘带来了困难。
人员上的缺失并不是简单的加减法的问题,很多时候因为人员问题,会导致工作流没法跑通,导致开发周期受到阻碍,同时也会影响到人员的士气,不过好在当时也有其他小伙伴也给予了一些支持,前前后后花了三年才开发完成。
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