《艾尔登法环》在发售短短一个月的时间内,销量就突破了1340万份!Xbox Wire 日本团队近日采访了游戏制作人宫崎英高,其中提到了游戏制作过程中的一些细节以及其本人最喜欢的Boss。
Q1.本作开放世界的设计与之前的作品在创作过程中有什么样的不同呢?
宫崎英高:
从游戏整体的设计来说,除了从《黑暗之魂》等不变的主题——获取成就感之外,我认为在充满未知和威胁的广阔世界中,强调自由挑战的“冒险感”是很重要的。另外,从制作的实际情况来看,本作是比以往(体量)更大的游戏,比如委托给除我以外的工作人员的工作部分变大了。换句话说,正因为开发人员都已成长起来,这才决定在这个时机制作本作品。
Q2. 在加入战灰系统的背景下有什么样的想法呢?是为了提供玩法更多的灵活性吗?
宫崎英高:
是啊。本作在各方面都非常重视自由度,战灰也是其中的一环。在强化武器,按照自己的方式进行定制的环境下,我们想要增加自由度,武器的自定义感大大增加,我认为变得更加有趣了。
另外,关于战技本身,从《黑魂3》时为了增加武器类别个性,到为了在深度幻想或者神话世界中战斗的力量,要让这种感觉更强烈,结果增加了很多华丽、个性的战技。
Q3.各种各样的灵魂骨灰是如何设计出来的呢?
宫崎英高:
被召唤的灵魂,基本上是从敌人中选出来的,不过,这算是基本的游戏性。我们在选择和设计时,会尽量体现灵体特有的个性和游戏性。
另外并不是所有灵体都是这么做的。从角色扮演的观点来看也增添了个性的感觉,我更喜欢后者,从这个意义上来说,如果玩家也能享受的话我会很高兴。
Q4.在开放世界的特定区域设置哪个Boss,在这一点上是如何判断的?
宫崎英高:
在地图设计的初始阶段,特别是主要地区,哪个Boss会出现在这个地区是早就设定好了的。因此,地图是以Boss游戏性为前提在进行设计的,而Boss的游戏性是以登场地图为前提进行调整的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!