近几天,《英雄联盟》MSI可谓风波不断,先是RNG战队因延迟问题被判重赛引发国内网友强烈不满,RNG颇为给力三场重赛全胜掀起网友热议。再是昨日T1对阵SGB的比赛中,T1上单Zeus第一视角画面显示其延迟仅有21ms,让拳头再次登上热搜。今日(5月17日)拳头游戏官方发长文回应本次2022季中冠军赛出现的一系列技术问题。
总结:
1.在上海的选手屏幕显示的 ping值是正确的
2.在釜山场馆的选手屏幕显示的 ping值不正确,并且比实际延迟低约13ms
3.未能及时发现的漏洞影响了比赛,对ping值显示错误问题的沟通也不够及时透明。再次对此造成的问题和困扰致以深深的歉意。
概述
在过去的几天,拳头游戏电竞技术团队在努力解决围绕着2022季中冠军赛的一系列技术问题,尤其在我们用来为线下选手和远程参赛选手平衡ping值的工具上。
我们初次发现的问题是一个存在于我们称之为“延迟服务工具”中的错误 -这个工具是用来将所有参赛选手的延迟(ping值)调整到 35ms范围, 而该错误会使在釜山场馆中的选手在比赛时产生额外的延迟,并使得其实际延迟高于场馆现场电脑屏幕上显示的延迟(35ms)。因此,在远程对局中,在中国的选手是在 35ms ping值区间进行比赛的,但在釜山的选手ping值则较之更高。很不幸,我们并没有在季中冠军赛开始之前发现这个问题,其根本原因是一个代码漏洞错误计算了延迟,导致该数值在日志中也是错误的。因此,即使我们的监控显示一切正常,而实际上却存在着错误。
我们在5月13日对该延迟服务工具进行了配置修改,以解决这个漏洞。考虑到之前实际网络延迟增加对釜山场馆中的比赛造成的影响,我们做出了艰难但是必要的决定:对B组对局ping值不相同的三场比赛进行重赛。
然而,5月13日这一配置修改带来的另一个问题是,现在在釜山选手电脑屏幕上显示的是错误的、低于实际 ping值的数字 ——尽管实际ping值现在已被修正并确保对等。 其后果是,当我们播放选手屏幕画面时,屏幕上会呈现一个错误的较低的 ping值。同时,由于我们团队没能及时将这个外显误差进行有效沟通,故而观众会认为在场馆里的选手正在以低于他们实际延迟的ping值进行比赛。
本篇文章将从技术角度复盘从赛前到现在(小组赛结束)发生的整个情况。
赛前阶段
当我们开始计划今年季中冠军赛最后阶段的技术设置时,新冠疫情带来的持续挑战摆在了我们面前。LPL赛区代表队,Royal Never Give Up (RNG) 不会从上海前往釜山,而会远程参赛。
表面上看,简单的解决方案是让远程参赛的队伍连到季中冠军赛比赛服务器就行,其他队伍在线下进行比赛。然而这样的解决方案也并不理想,存在诸多问题。
问题之一就是釜山和上海之间相隔大概 850 公里(中间隔着黄海)。这意味着,网络通信需要在上海和韩国的季中冠军赛比赛服务器之间来回传输。
数据在客户端和服务器间往返传输所需的时间就是我们常说的“ping值”(又称为延迟)。从 RNG 俱乐部所在地到季中冠军赛的比赛服务器,大约自然延迟是 35毫秒(ms) 。 而且其他十支参赛队伍会在釜山的比赛场馆里参赛,他们的延迟会低很多,大约在 15ms左右。请注意,我们本文里的ping值通常都指一个范围,因为ping值常会在+/-5ms的极小范围内波动。
如果是一名普通《英雄联盟》玩家,35ms 到 15ms 之间的差异或许是很难察觉到的。但对职业选手来说,这足以改变比赛手感,产生细微但仍能察觉到的差异。拳头游戏电竞赛事核心原则中的一条,就是保证竞赛公平性。我们希望让所有参赛的队伍,能够在平等竞技条件下竞赛。
既然说到平等竞赛环境,那我们说明一下ping值差异问题。
让远程参赛成为可能
因为电竞赛事是在网络上进行的,我们希望能寻找一些远程参赛的办法。
但随之而来的两个问题是:
(1)上海和釜山之间 35ms 的延迟是否能够保证最高水准的竞技发挥?
(2)我们是否能提供同等竞赛环境,让所有选手都有相同的延迟?
对于第一个问题的回答是:“是”。对于英雄联盟电竞赛事来说,在最高级别的比赛中,我们认为最高可忍受的延迟极限为 40ms(上下浮动5ms)。 通过与内部和外部合作伙伴,包括我们内部的游戏分析和设计团队的深入讨论和分析,我们在2020年中确认了这个范围。当ping值超过40ms范围时,大部分职业选手会开始注意到延迟,它也开始影响诸如英雄选择、技能释放以及对对手的操作做出快速反应的能力。
对于第二个问题的回答,我们考虑了以下几个方案:
方案一:每支队伍都在自然延迟下进行比赛
该方案建议,远程参赛队可自行选择所拥有的最快速网络,直连到季中冠军赛比赛服务器。这意味着现场参赛队伍会在低 ping值(~15ms)下比赛,而远程参赛队伍(以RNG为例)则要在其自然延迟下比赛。从中国连接到釜山的自然延迟约为 35ms。
我们考虑过,但还是否决了这个方案。因为基于竞赛公平性的原则,我们希望保证对每个参赛队伍的公平。
方案二:将服务器架设于韩国和中国的中间点
还有一种解决方案是,如果中韩两国之间的ping值是 35ms,直接把服务器放在两地中心点,延迟均分,不就各自只有 17.5ms 了吗?实际上这个方案的实施仍然具有诸多挑战…其中一个最大的问题是,要在汪洋大海中间架设服务器。
方案三:使用人工延迟
所以如果在韩国参赛的队伍ping值很低,而在中国参赛的队伍ping值又相对较高,那给韩国那边加上一些延迟使两边对等,这可行吗?我们能做到吗?
事实证明,《英雄联盟》的开发团队已经有了一种引入人工延迟的方法,即延迟服务(Latency Service)。也有人叫它:“假ping”。这是一种客户端/服务器功能,旨在解决疫情下,远程竞赛需要公平竞赛环境的需求。延迟服务允许我们设置一个目标值(如 35ms),它会在客户端和服务器上为每个玩家加入延迟,使大家保持基本相同的延迟水平。
我们曾成功地在过去一些英雄联盟电竞赛事里运用了该工具,当时的比赛都是远程进行的。但这次是首次在全球性赛事上使用这一工具,并且其中部分选手还在釜山本地场馆进行对局。虽然我们之前使用过,但环境中的部分细微差异总有可能造成我们无法预见的错误。在训练赛服务器上的人工延迟应用效果比较理想,再加上我们长期使用的可靠网络基础设施和测试方法,我们当时认为已经有足够多的应用实例,能在小组赛阶段之前发现所有的重大问题。
我们的选择
再三衡量各种方案后,我们认为最重要的是保证竞赛公平性,那么使用方案三 - 人工延迟便是最好的解决方案。
了解人工延迟:它的工作原理
延迟服务工具内置在《英雄联盟》的本地客户端/服务器端的网络协议栈中。它会持续测量每个玩家和服务器之间的实际网络延迟,根据需要,通过添加延迟进行调整,以达到目标延迟值。这是一种客户端/服务器端解决方案,目的是通过引入延迟来保证双方的延迟均等。
上图显示了系统的各个组件。图片顶部是游戏服务器组件,底部是游戏客户端(选手的电脑)。在目前这种情况下,延迟服务的目标延迟值为 35ms。图中的红色箭头表示存在的实际网络延迟。正如所看到的,釜山的选手 1 和选手 2 显示为 15ms 的“真实”ping值,而上海的选手 10 显示为 35ms的ping值。黄色框表示在客户端和服务器端人为添加了多少延迟。在这种情况下,选手 1 和选手 2 分别向客户端和服务器端添加了 10ms 的延迟,达到了目标延迟 35 ms。选手 10 已经具有等于目标延迟 35 ms 的实际延迟,因此没有添加延迟(0ms)。
同等竞赛环境还是两个不同的竞赛环境?
想要深入了解这一话题,可能要提起我们曾经对于远程环境和本地环境所做的一个决定。
对于电竞赛事技术团队来说,我们一直追求把现场赛事的风险降到最低。2012年洛杉矶,第二届全球总决赛比赛因网络问题被迫中断。这段回忆,将永远烙刻在所有拳头电竞人心中。
在决定2022 季中冠军赛的网络架构设计时,我们意识到必须在两种不同的策略之间做出决定。
策略一:所有场景下使用同等种网络架构设计
在国际比赛中,我们的竞技比赛都是在使用场馆内的线下服务器上。这为我们提供了高度的可靠性,因为它允许我们直接控制网络和服务器硬件。考虑到有一支队伍远程参赛,那么就必须构筑这样一个场景:至少会有一支队伍将通过互联网服务器进行比赛。那么如果有一支队伍需要通过互联网服务器参赛,一个策略就是彻底放弃我们的本地部署,转而让所有队伍都通过互联网服务器进行比赛。
鉴于稳定性原则,我们知道如果必须架设互联网比赛服务器,那就要选择十分信得过的部署方案。很显然,韩国的比赛服务器是值得考虑的选择。这是一个仅供职业比赛使用的环境,和韩国公共服务器位于同一数据中心,并常用于LCK韩国联赛。同样这也意味着这个服务器有无数小时的运行数据来验证其网络的良好连通性和架构的可信赖性。所以当至少有一支队伍需要远程参赛时,用这个节点是合理的。但接下来的问题是,是应该在所有比赛中使用它,还是只针对远程比赛使用。这便引出了策略二:最小化网络风险。
策略二:仅在必要时使用远程参赛,最小化网络风险
在之前的策略中,考虑到某些比赛需要在互联网环境中进行,那么问题就变成了:“何不统统放在这个环境下呢?”这个答案很简单:互联网的可靠性。互联网有时候风平浪静,有时候则未必。如果所有季中冠军赛比赛都在互联网服务器上进行,那么任何网络问题都可能导致比赛在进行中出现问题。如果只是远程比赛通过互联网进行,那网络出现问题的概率就会大大降低。我们相信通过我们的计划,能够将风险降到最低。由于我们相信我们有能力通过使用人工延迟来实现ping值在同等竞赛环境,所以这只是一个复杂性与可靠性的简单问题。为了实现更低的风险(减少互联网的不可靠性),我们增加了一点复杂性(两种网络架构设计)。
考虑到这两种选项,并基于我们的评估,我们决定采用策略二,它能够为赛事的可靠性和竞赛公平性带来最低的风险。
下方的图表就是我们所选择的网络架构设计,展示了在不同情况下网络是如何链接运行的。
最合理方案
考虑到以上种种因素,我们决定在使用人工延迟服务并维持竞赛公平性的情况下支持两种不同的网络架构设计。两支都在场馆的队伍比赛时,将使用架设在季中冠军赛场地内的本地服务器。而对上远程参赛队伍时,对战双方均在韩国数据中心的比赛服务器上进行比赛。拳头游戏电竞技术团队设置了系统并进行了基础架构测试,以确保一切运转正常。其中包括了各种测量和监控,如 ping值、网络抖动,以及对丢包的仔细检查。我们也让队伍在这个比赛服务器上进行训练赛,并让他们来到现场,进行技术测试。
但在第一比赛日结束后,选手告诉我们,比赛的时候感觉很卡。部分选手表示,即便游戏屏幕上显示 35ms,但实际体感却高于 35ms。当时我们所有的日志和基础架构监控显示一切正确,但我们决定继续调查,找出问题的原因。
找寻漏洞
引起这些问题的原因还是不清楚。由于架构监控工具并没有汇报错误,但我们却收到报告说比赛很卡。我们缺少特定漏洞或特定游戏内情况来定性。于是我们又回到了基础问题上。哪些数据是可用的?我们手里都有哪些日志?我们能收集到什么信息?
对此我们采取了两步走的做法。首先是向参赛的职业队伍收集问题,帮我们理解情况,到底哪里出了岔子。你们是在哪儿发现问题的?是场馆服务器还是比赛服务器?是场馆网络环境还是训练赛环境?是所有对局都这样?还是只是个别情况?与此同时,因为标准报告没有显示任何错误,所以我们开始查看其他日志和指标,寻找任何可能的差异。我们也提取了赛事客户端和服务器端的日志,并开始深入研究。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!