去年,腾讯公布了与微软Xbox game studios合作的消息。由腾讯的天美工作室与Xbox game studios正式达成深度战略合作关系。两个以钞能力著称的公司联合开发游戏,自然引起了游戏界的一阵关注。天美工作室早在这之前就曾将《使命召唤》这个IP移植到移动端,算是有一定的移植经验。而这次的移植作品,不是“光环”、也不是“废渣”,而是微软的老牌IP《帝国时代》!
就在我忙着用山姆在骑着倒三轮摩托送快递的时候,铺天盖地的宣传扑面而来,于是,我停下了送快递连WIFI的脚步,转而投入这片充满纷争的大陆。
重返帝国时代?重返整活时代!
“大兄弟,罗马这旮瘩要被攻陷了,赶紧带着这点虾兵蟹将,回东北守咱的一亩三分地吧!”当金发碧眼,身披铠甲的中世纪英雄操着一口流利的东北普通话念出台词时,我脑中的整活转换器已经自动将以上台词翻译完毕。
在《帝国时代》中,各个文明建造堡垒,发展文明,不同种族的战争与贸易丝毫不让人感到违和,玩家反而在一次次战争与和平中感受到历史的变迁和文明的延续,《重返帝国》也有这样的设定。
不过这种设定在手游中还是被弱化了,比如,《帝国时代》就拥有极为丰富鲜明的文明特征,以我童年时最爱的几个兵种为例,法兰克的骑兵阵、大不列颠的长弓僧侣游击、西班牙的无敌炮舰、力命双A弱战象和吃了炫迈的诸葛连弩。毫不夸张地说,《帝国时代》系列玩家在多年后不费精力就能想出几个很有代表性的兵种,但在手游中,更像是几个世界观的大杂烩,虽然有点当初帝国的影子,但观感却有些奇怪。
同时,在兵种系统上,游戏也有着极为简单粗暴的克制系统——弓、枪、骑、剑,四种职业兵种相互制约,甚至连克制系统都有保姆式的“推荐设定”,只要侦察兵探测结束,系统就会自动推荐玩家选择合适的兵种。
极为贴心的兵种设定在一定程度上降低了玩家的学习成本,但另一方面,这种聊胜于无的机制其实是为另一种玩法的引入——武将系统做铺垫,兵种不再是《帝国时代》里鲜活的生命,而是作为单纯的数值堆砌,享受武将所带来的各种加成。在抽卡系统大行其道的今天,这种做法在同类手游中屡见不鲜。它很自然地利用了人们的赌徒心理和简单粗暴的战力堆砌达成了快餐时代玩家通过金钱速成并碾压其他玩家的快感。
在游玩过程中,付费机制所带来的诱惑感随处可见,攻城掠地可曾是多少王侯将相毕生的追求。但游戏的付费机制依旧给我带来不少困扰。比如,在武将进阶的过程中,存在一个特定的阈值,达到特定值后递减效应就愈发明显,我更想将这种现象比做过山车——武将都会存在一个强度飙升的阶段,登上山顶后收益就一落千丈。这种现象不仅存在与武将本身,更反映在游戏的技能上。技能可以试做武将的装备,并作为抽卡内容之一,需要玩家耗费大量资源抽取并升级。
而作为游戏卖点之一的自由行军模式确实给我带来许多新奇的体验,但归根结底,武将系统所带来的付费诱导更让游戏成为一款需要长线经营的收菜游戏。这也注定了许多中氪玩家的游戏体验是割裂的——付出很多精力成本,却依旧被更强大的人民币战士吊打。克制系统、城防建设等确实有原版游戏的影子,但在金钱的铁骑下显得是如此脆弱。
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……