令人“眼前一亮”的是,游戏的玩法还结合了一些“roguelike”的元素。
众所周知,回合制策略游戏,像《文明》系列以及“P社四萌”等,都是非常杀时间的游戏。而肉鸽游戏丰富的随机事件,则更是让人沉迷其中无法自拔。
游戏的每一场开局,例如资源点和可以选择的领袖,都是完全随机的。而游戏中也没有回档机制,你不能在遇到“危机”的时候存档“保平安”。
同时,在每一回合结束之后,玩家所能得到的关于“建筑”的卡牌都是随机的。初始状态下,可以储存六张卡牌。随着游戏的进展,后期卡牌储量会有增加,卡池的随机性也给玩家所需要指定的策略带来了更多的“可能性”。
不过,这样随机性极强的rogue元素,和游戏的4x玩法融合虽然带来了“焕然一新”的体验,但是还需要一些“平衡”。
首先,是关于游戏中各种“随机事件”的平衡。在4X游戏中,一般的“随机事件”,是指的是天气等“灾难性事件”,或者是人为自发形成的事件,让玩家觉得有理有据,并且能够自如应对。但是在《焕然异星》中,这些随机性事件被投放到卡池中,带来的效果却是让玩家手忙脚乱,缺乏些策略性的思考。而这样看来,游戏的战略深度其实并没有那么深厚,少了一些深思熟虑下带来的快感。
其次,游戏在民众“支持度”方面也需要考虑一下该如何与游戏进度平衡。作为一款策略游戏,“刁民模拟器”的说法早已是见怪不怪了。制作组通过这样不断提高需求的方式,推进游戏进度,是一件非常合理的事情。
经典的“刁民模拟器”《冰汽时代》
不过,在《焕然异星》中,民众的支持度可以说是毫无根据地噌噌往下掉。而且,可以明显看出制作组是在强行推进游戏进程。这样有种“你在教玩家做事?”的不适感,会比较明显的打压玩家的积极性。
游戏中每隔几回合就能遇见这样莫名其妙的抗议
最后,说说游戏最让人不爽的一点——游戏生硬的结束机制。《焕然异星》并不能像通常的4x游戏一样,能够“永无止尽”地玩下去,而是在玩家正玩得兴起的时候“戛然而止”。虽然在这个快时代的节奏下,游戏时间短确实是一个优势,但是这样“物理”结束的手段,让人觉得不是很爽。
在快节奏的当下,时长短、高反馈的游戏确实能够带来不错的体验。
印象中有一款游戏将回合制策略游戏和roguelike元素结合得独特又有趣——《陷阵之志》游戏将回合制策略游戏中的“战斗”方面和rogue元素的结合,硬核又上头。
《陷阵之志》游戏截图
不过显然《焕然异星》中,rogue卡牌的随机性和回合制策略游戏的“经营”方面并没有产生很好的化学反应。
重复的机制和毫无根据的随机事件,让整款游戏显得“虎头蛇尾”。几局下来,让我没有多次游玩的欲望。
说是“焕然一新”的体验,但其实制作组在创新的时候,还忽略了许多问题。作为一款抢鲜体验的游戏,游戏在内容上也只能说是中规中矩。正式版之前,游戏还有非常大的提升空间。其中,如何将这些“不平衡”,调整到不严重影响游戏的流程,是制作组急需解决的问题。
当然,但面对越来越同质化的游戏类型,《焕然异星》的独特表现,也是一次不错的尝试。游戏创新的机制还是值得玩一下的(前提是正式版能够改进上述缺点),适合喜欢带有轻度策略性,和roguelite(轻度roguelike)的玩家游玩。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?