圣休亚瑞的地下城
Brian Fletcher:地下城依旧是随机化游戏内容,跟《暗黑破坏神》系列前作大受欢迎的那种设计机制一样。不过,我们新增了一些全新且劲爆的功能,以利我们为圣休亚瑞这个游戏世界各个地方的地下城增添更多不多的色彩。为了要能够打造出超过 150 个地下城,我们决定改变设计环境美术的模式,强化设计方面的弹性,让美术能够运用在好几个不同的位置地点,而非仅限其中某个地下城。我们把游戏美术细分成所谓的「地貌图样组」。这次要来跟大家分享其中几个地貌图样组,并说明我们如何把这些图样组拿来跟游戏内的物件、可互动物品和光线做组合搭配,以设计出丰富多变、手工打造但却又能自动生成的地下城。游戏团队的成员必须投注相当的心力,才能携手研发出一个地下城,今天很高兴有这个机会带大家一起来看看我们过去这段时间以来的开发成果。
游戏世界中被遗忘的位置地点
Brian Fletcher:这组地貌图样组能够衬托出「重返黑暗」的风格。 我们想要带领玩家前往地底深处,探索圣休亚瑞最黑暗、受到神秘(且恶心)腐化污染的地方。这座古老的神庙,能够大大加深那种原始恐惧的感觉。固定视角对我们来说是相当实用的工具,因为这样一来我们就可以把美术素材放在前景的位置,同时还不至于挡住玩家的游戏空间。我们能够掌握玩家的视角位置与方向,因此我们可以充分发挥并自由调整格局、远景和前景元素,确保整体结构看起来很理想。蜘蛛腿的部分被放置在很特殊的位置,这样子它们的剪影在背景抽搐的时候才能令人毛骨悚然。负责设计地下城的团队成员提供了很棒的格局布景让我们发挥,也因此我们才有办法进一步加深各个场景的深处。我们想要让玩家有一种地下城绵延不绝、永无止境的感觉,让玩家感受到自己正身处在相当巨大的地底迷宫。
Chaz Head:负责设计物件和可互动物品的团队想要忠于 Brian 所提到的那种神秘且恐怖的风格设定。针对这个部分,我们的目标是让玩家在游戏过程中感到毛骨悚然,但勇敢往前冒险的同时也能够有成就感。地下城里面的东西,其风格要跟生活在圣休亚瑞地表的人民所打造出来的东西做出很大的区隔。我们后来决定聚焦在几个不同的形状风格,比方说巨大且扭曲的东西。建议你不要孤身一人来到这种地方探索!
Ben Hutchings:从这个部分,我们能够清楚看出《暗黑破坏神4》的「重返黑暗」设计主题。我们的目标是引领玩家在地下城里前进,同时呈现出怪诞诡异的东西。在这种类型的地下城中,我们会着重于玩家空间的剪影,替游戏场景营造出具有规模和深度的感觉,这样能够让画面变得更清晰,协助玩家探索环境,同时又能够展现出游戏环境那种宽敞广袤的特性。
凄凉洞穴
Brian Fletcher:《暗黑破坏神4》的游戏世界规模相当巨大,针对各个区域、生态系和文明使用了相当多不同的地貌图样组。为了要打造出更高品质的游戏内容,我们想出一种很好的方法来重新再利用地貌图样组,同时还能让超过 150 个地下城保有丰富的变化性。不仅如此,每次的地下城体验也都与众不同,让玩家百玩不厌。我们的其中一种做法,就是赋予地貌图样组各种不同的主题。接下来要介绍的地下城,是某个隐匿的德鲁伊坟场,但后来遭到恶魔攻陷。在探索这个地下城的过程中,你会发现许多像是护符和咒符这样的德鲁伊文化物品。我们把这些物品归类为其中一层,根据地下城的主题类型可随时开关。适用这些物品的地下城,可以同时有德鲁伊的坟场和无人居住的黑暗洞穴。添加这种类型的细节,有助于我们提高视觉的丰富程度,并通过视觉的方式来传达故事剧情。这些美术素材由好几个游戏团队携手打造,因此从这个范例当中,我们也可以看出不同的游戏团队如何合作一起打造最终版的游戏环境。
Chaz Head:我们后来进一步拓展了这个地下城中的德鲁伊特色物品。从许多面向来看,德鲁伊的回归都为这部《暗黑破坏神》系列作品增添了不少色彩,而物件和可互动物品也是如此。我们决定针对这个与众不同的职业设计更多特色物品,凸显出德鲁伊那种离群索居的感觉。德鲁伊的物件要营造出奇幻的感觉难度不高,但我们决定更进一步,通过有趣的方式把德鲁伊的特色物品设计得更有代入感,同时又不至于让德鲁伊失去自己原本的风格。希望大家在体验《暗黑破坏神4》的过程中,都能够体验到德鲁伊的魔力,同时也能感受到德鲁伊身处的这个游戏世界有多么黑暗且残酷。
洪流深处
Brian Fletcher:地面无缝接轨或移动等全新地下城功能令人期待,但我最喜欢的新功能是所谓的地貌图样组过度场景。我们会利用这样的场景来连接两个不同的地貌图样组,让它们能够出现在同一个地下城中。想像一下,当你在墓穴里穿梭时,突然发现墙壁上有个洞;穿过这个洞之后,你便来到了地底更深处的巨大洞穴,整个过程无缝接轨,没有任何违和感。与此同时,我们还能保有随机化的格局结构,每次挑战地下城都能遇到不同的变化。在最后这部影片中,我们展现出两个不同的地貌图样组如何通过另一个地貌图样组的过度场景结合在一起。这个废墟要塞的第一层环境干燥且保存状况还算完整,但随着你跑到这座地下城更深层的地方,你会发现周围环境因为不断有水涌入的关系已经受到侵蚀并且变得破败不堪。这个沼泽废墟很适合海尸移居,并且在地底深处建立防御工事。你必须在敌阵中杀出一条血路,然后攀爬到绳索的另一头,才能过度到更深处的淹水废墟这个地貌图样组区域。
Chaz Head:我超喜欢这个地下城,在游戏开发阶段初期,我们依照《暗黑破坏神4》物件和可互动物品的风格设计了这个地下城。就外观来看,我们呈现出了广大粉丝一直以来喜欢的那种哥特式中世纪美术风格。步战矛、防具装备和铁环形吊灯。希望这个图样组能够让玩家回忆起《暗黑破坏神》过去所带给我们的感动。这个目标的其中一部份,涉及探索的那种危机四伏感,随着你不断深入冒险,挑战也会变得越来越严峻。越是往地底深入,你所遇到的险阻就越是怪异骇人。海尸入侵了这座古老的庄园,地板上到处都散落着它们随身携带的那种噁心之物。我们趁着这样的机会混搭各种特色物品,希望我们能够顺利通过模具镶嵌的素材呈现出令人作呕的感觉。这边的东西物品感觉似曾相识,但却因为遭到海尸的污染而腐烂。
Ben Hutchings:结合两种不同的视觉风格,对我们来说是一大突破。我们可以从画面看出来,游戏场景从黑暗且不祥的走道,转移到位于深处那种腐烂的水域。
不论是哪种场景,我们都能看到对于地下城光线的同一种设计方式,只是手法有所区别。这座要塞的光线特别挑选抑郁沉闷且黑暗的那种风格,并通过柔和的光线略为显示出走道中的路径。在对比之下,淹水的深处则是采用黄绿色调,让这个地下城的腐败环境感觉起来很潮湿且沉重。
以上就是《暗黑破坏神4》环境美术设计里面的简短介绍。官方表示他们很享受设计的过程,替每个关卡打造各种不同的场景,同时呈现出《暗黑破坏神》系列游戏经典的视觉特色。很高兴打架愿意驻足欣赏这篇文章中的美术内容,希望大家喜欢。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。