游戏开发者大会(Game Developers Conference)2022近日举办,其中有一场讲座由日本独立游戏支持团体asobu成员安‧菲雷洛(Anne Ferrero)主讲,名为“在日本红,但在西方冷:跨文化行销的困难之处(Big in Japan,Not in the West: The Difficulties of Cross-Cultural Appeal)”,分享了日本独立游戏圈开发现况,以及日本产独立游戏在走出日本时会碰上哪些问题。
这次讲座针对65名日本独立游戏创作者进行问卷调查,绝大多数都是个人开发或十五人以下的小团队。有13%是二十岁左右,大部份都有接触包含独立游戏在内的海外游戏,三十岁与四十岁之间,可以说是在日本主机游戏全盛期成长的族群占了八成五,大多数人都另外有正业或是有额外储蓄。
整体来说有37%创作者是将游戏创作当作主业,有35%创作者另外有本业或兼职其他副业,有24%将开发游戏视为兴趣。在资金方面有58%以其他工作当作资金来源,有40%以过去作品的收入作为(至少其中一部分的)开发资金。发行商投资和公家机关支持方面软弱无力是日本独立游戏圈共通的问题,即使有投资或是公开募资之类的管道,资金也大多是集中在从大公司独立出来的知名游戏创作者身上。
当想要把开发的游戏推出海外时,第一个碰上的问题总是语言。有80%的日本独立游戏创作者,无法以日文以外的语言和其他人充份沟通,大多要依靠翻译软件等工具,同时也影响到收集游戏开发最新情报的难度。特别是相对于以英语圈独立游戏创作者,只要制作英文版就能够扩展到相对大范围的市场,日文市场显得相当有限,想要在海外推出的话,就会产生相对应的翻译与在地化成本。
受访创作者中大约有一半人有自己推出过其他语言版本的经验,另外有19%是交给发行商进行。最多的语言是英文版,几乎接近百分之百,第二多则是繁简体中文,有超过一半在地化过程中特别容易碰上的问题,就是“和制英文”造成的误解。所谓“和制英文”虽然全部是以英文组成,但实际只有日本人在使用的复合单字或片语,比如说日本称日式战棋这类游戏为“Simulation role-playing game(模拟角色扮演游戏)”就是个和制英文,在一般英文圈是使用“Tactical role-playing game(战术角色扮演游戏)”来称呼,因此很容易造成误解。
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