此外,这些战技的超模带来的后果,是传统魂系玩家的游玩体验大幅下降。很显然的,本着“我提供了你为什么不用”的想法,老头环中大多数BOSS的强度,完全是以玩家使用骨灰以及各种战技辅助作为大前提。对于那些仍然想要凭借“回合制”纯近战蹭刀打通的玩家来讲,在老头环里用于背板的时间成本和死亡次数,相较于以往的魂系作品要高上许多。
事实上,以高难度著称的魂系游戏,之所以仍然有那么多的玩家趋之若鹜,是因为它在玩家怒摔手柄和收获成就感之间,找到了那个巧妙的平衡。但老头环中的大多数BOSS设计,对于纯近战而言绝对算不上友好。在一次次死亡之后,以往魂系游戏引以为傲的所谓平衡已经被打破。一些玩家的心态也会像我这样,从最初的“寻找弱点,击败BOSS”,变成“尽快获胜然后从这里逃走”。
即便是那些比较熟练的传统魂系玩家,在自己付出大量时间背板,依靠蹭刀击败BOSS时,看到其他人凭借着“灵魂激流”或者“老寒腿”一路碾过去,心里多少会有一些不平衡。在这一点,老头环作为魂系作品的“大乱炖”,显然落了下风——它没能凭借本作丰富的作战方式,让不同流派的玩家都收获足够的乐趣。
讲到这,老头环里有些蠢笨的读指令,以及较为糟糕的战技平衡,已经给不少玩家的游戏体验带来“惊喜”。但说到底,这两个缺陷甚至仍然算不上大问题,虽然不少BOSS读指令的方式很笨,但终究有几个BOSS的设计还算巧妙,能够让你多死几次,成功地“膈应”到你。至于战技的问题,大不了谁强玩谁嘛,近战老手大可一路受苦通关,本想挑战自己的萌新如果发现前路坎坷,也不妨“回头是岸”,用“老寒腿”踩遍整个狭间地。
真正让我感到别扭,甚至是“恶心”的,是魂系游戏本身碎片化叙事的特点,和狭间地这个广阔的开放世界结合后,呈现出的糟糕游戏体验。之所以会这么说,并非我对于开放世界玩法以及魂系碎片化叙事有怎样的抵触心理,只是二者实在天生不对付,在老头环里被糅合到一起之后,体验也的确算不上理想。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。