想要逆转这样的局面,就需要在细节方面做到比杀戮尖塔更好。游戏现在处于抢先体验阶段,还有两个角色处于开发阶段,这两个角色的质量必须能和现在的角色保持一致甚至更高,各方面的优化也要完善。现在神州志的问题还是比较多,尤其是卡牌能力描述的问题。我之前从BOSS手里复制了一张卡牌,效果是“无法行动”,但打出以后没有任何区别,该动还是动,这让我理解不了这张卡到底有什么效果。
这张卡还要花两个行动点啊!!!
同样描述有问题的卡牌还有非常多,这是制作组需要快点解决的问题。除此之外我希望开发组可以出一个类似英雄联盟的死亡回放功能,有一把BOSS有一次反伤,我有多段攻击的吸血,结果就是我顶着回复到52的血条死了,至今为止我都无法理解我那把是怎么输掉的(我甚至看了好几遍录像),希望制作组可以出一个死亡回放功能让我“死”的明白。
还有一个我觉得需要提一下的是“暴毙问题”,有些BOSS甚至怪物会疯狂的给你上Debuff或者给自己上Buff,在后期玩家因为对手牌比较熟悉所以牌会打的非常快,可能就会忽略掉一些Buff的效果,导致莫名其妙的暴毙,希望制作组可以想办法让玩家留意到一些比较致命的Buff。
游戏后期的Buff数量
当然还有UI问题,美术问题等等,这些Steam、视频网站都有玩家提到在这里我就不提了,希望开发组能把这些问题都解决掉。杀戮尖塔中也存在让玩家感到困惑的卡牌描述,若是神州志能做成所有玩家都能方便上手,不会被词条所困扰的游戏,那逆转口碑应该不会是什么困难的事情。 希望制作组可以从这款游戏中学到足够多的经验,将来自成一派做出自己风格的游戏。
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