6.如何管理公司
2011年,在《黑暗之魂》发售的几个月之前,我在东京第一次见到了宫崎。他和他的团队在一个开放式的区域工作,办公桌上放着一个数码相框,旁边摆着一堆塑料手办,用来保护未打开的威士忌酒瓶。屏幕上循环播放着引文,每一句都是游戏测试者在开发过程中提出的批评,这是对开发团队提出的挑战,让他们要加强自己的努力。在游戏即将发售的前几个月里,宫崎只是偶尔离开一下办公室,去洗个澡。对于工作,他也相信奋斗能够提升成就。
宫崎自己也承认,他是一个“细致入微的管理者”。他将自己的管理方法称为“全方位管理”,他会对任何事物提出他的意见:从衣服上纽扣的样式风格,到向下倾斜的山坡的精确角度。概念画艺术家Masanori Waragai在2015年曾告诉我说:“我从宫崎那里学到了如此多的东西,简直是不胜枚举”。宫崎对字体、菜单布局都有自己的看法。他甚至还会为动画师表演NPC的动作,展示游戏中的角色在剧情动画中要如何演出。
这样的工作角色担任公司的老大是不寻常的:要经营好自己企业的要求,会很容易扼杀制作人的创造性。但宫崎认为自己在管理层中是个局外人,他会观察自己的同事——这个公司的首席执行官就像是一个人类学家,他还开玩笑说,他有时候会把同事当成创作怪物的灵感来源。
他也是一个很会培养人的老板——他的团队会例行公事地打电话给他,征求他的个人意见,但宫崎敏锐地意识到了这种“老大授权”的危害,他说道:“我看重的是员工的完全开放,我试着坦白自己的错误,因为我对这些游戏的影响力,人们通常不愿意给出他们真实的意见——即使这个意见至关重要。所以我尽量不让自己傲慢自负,而是努力建立起信任。”
这种合作模式也可以在宫崎的游戏中看到,他的游戏鼓励玩家以微妙的方式合作,克服他们所面临的挑战。在《恶魔之魂》中,宫崎允许玩家在游戏的世界里留言,让其他陌生的玩家也能看到这些留言,从而提供游戏的指导或指示。通过这种方式,堪萨斯州的一个小伙子将可以提醒日本新宿的一个工程师注意「陷阱门」。而恶作剧者也可以玩弄其他玩家——比如骗他们说「陷阱门」根本没那么可怕。
在《老头环》中,如果你的游戏连接到了互联网,那么当你漫游时,其他玩家的幽灵轮廓偶尔会在屏幕上闪现,暗示他们正在和你一起“受苦”。玩家甚至可以在棘手的战斗中召唤其他玩家帮忙。玩家不能轻易地彼此交谈,所以难度取决于玩家之间的信任程度,在挑战完成以后,被召唤的玩家会在一束光芒中消失无影。多年以前,当宫崎的汽车被困在山上的暴雪中时,有一群陌生人将他的车推到了山顶,然后消无声息地消失在夜色中,当时宫崎便有了上述设计的灵感。
7.私人话题:内心的阴暗面
当我第一次玩《黑暗之魂》时,我还是一个带着一群小孩的“童心未泯”的成年人,正在经历一场前所未有的混乱。而游戏就像是一种安慰:在这个小小的世界里,一切都可以井然有序,只要付出时间和努力,一切就会恢复正常。宫崎的游戏尤其如此。在他的游戏世界里,一切力量都在努力驱逐你,你会抵抗它们,然后战胜它们,这些力量将给你带来深刻的回报。
我常常在想:宫崎是否也会有类似的反应,即利用游戏来作为一种施加自己控制力的途径。宫崎告诉我说:“我很享受解决问题的过程,我知道这些问题是可以解决的。‘不可能的挑战’?这就是我的底线,也是我感到有压力的地方。所以能够通过创造游戏的方式来实施这一过程,我感到无比的幸运。”
当我问他的家人是否玩过他的游戏时,他笑了,并指出他的女儿才3岁。他说:“(我女儿)还太小。”但还有另一个原因:宫崎担心在他作品各种抽象化的背后,包含着一些他不想暴露的过于私人化的东西。完全的控制似乎也会有完全暴露的风险。宫崎说:“我不想让我的家人玩我的游戏,因为我觉得他们会看到我身上不好的那一部分,某种几乎是可耻不道德的东西。我不知道,我想我会感到尴尬。所以我会说:家里不准玩《黑暗之魂》。”
宫崎对于模糊他作品和现实世界之间界限的渴望中蕴含着一个悖论。游戏是由一系列虚构的挑战所组成的,但这些挑战与日常生活中的挑战相比,实在是太过平庸和遥远了。但宫崎的成就在于他缩小了这两种挑战之间的鸿沟。通过将游戏根植于人类的经验——羞耻、失败、甚至是死亡——他让游戏更接近于生活了。
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原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?