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主线故事和世界观
游侠网:《玄中记》有个地方让我印象很深刻,就是在主线里埋藏了很多小游戏,比如一开始玩的时候,就有用手机倾斜罗盘来滚珠子,把珠子滚到指定地点那个东西。这个设计是基于怎样的思路来实现的呢?
玄中记:是希望能让主线的流程更有趣一点。我们希望《玄中记》的主线不会是单纯的对话,也希望增加一些比较休闲的元素,然后这些设计上也是会跟世界观是一些相关的,比方说你刚刚提到的罗盘玩法。游戏中的任务会有比较多的这种小玩法,我们最大的期望就是玩家能通过这些小游戏,愉快又轻松地推进主线,更多地了解和喜欢上《玄中记》。
游侠网:《玄中记》的主线剧情也很有意思,让我想起了玄幻小说里的一些桥段。玩家扮演的主角好像是被神明附体,然后开始了自己的旅途。在后续的主线剧情里面,玩家会有那种可以选择剧情分支来推进剧情吗?或者是选择正邪派系一类的呢。
玄中记:哈哈,可能没有特别的大分支——就网游而言,其实我们觉得玩家会更在乎自己“错失”的东西,比如说剧情,如果我们去做很大的分支,那么玩家选择A时,会觉得自己错过了B,就会增加一种负担感,而且也会增加不少预算。我们最后就还是决定专注在一条线上,让玩家能够在推进时更加畅快。但是也做了一些小的分支选项,会影响到剧情对话。
至于玩家派系的话,目前我们没有设计这种对立派系玩法。
游侠网:在本作中登场的神兽们很多。在设计阶段,设计的侧重点是哪一个方向?你们更在乎他们这些元素在神话典故里面的知名度,还是他的设计上的想象力?
玄中记:从这开发流程来说,这两者肯定是都有的,但是我们侧重于设计上的想象力吧。在最开始设计一些元兽时,我们可能会面临一些大家都有印象的“老熟人”,而美术团队就会根据我们的作品风格来进行重新设计——比如说大家都熟知的神兽麒麟,在《玄中记》当中的形象或许就会很别开生面。还是希望能给大家带来新鲜的观感吧。
游侠网:本作是一款取材自《山海经》的游戏,我很好奇它未来会在主线或者说是限时活动当中,会融入到一些大家都知道大家都比较熟悉那种神话故事角色吗?像精卫填海的,或者夸父逐日之类的。
玄中记:并不一定会这么“直球”地做融入。和前面提到的一样,中国的玩家其实对这些故事非常熟悉了,我们会希望的是,我们传承的内容要融入我们的原创思维,会呈现出更细的《玄中记》的设定,让这些神话元素来服务于我们自己的世界观。当然最终选择怎么样的东西,可能还是看实际需要。
游侠网:现在的《玄中记》有4个职业,计划职业更新会在怎样一个频率?
玄中记:我们第一个新的职业可能是上线之后差不多三个月左右。然后再后续的更新,还是会看玩家对于游戏内容的一些反馈,以及玩家一些具体的诉求。
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“会不会很肝呢?”
游侠网:在我的感受里,《玄中记》从画面到操作,看起来都是比较贴合轻度玩家体验的。假如我是一个核心玩家,这款游戏有没有为我准备的那种比较高难比较硬核向的内容?
玄中记:其实也是有的,我们现在是有满级的副本内容,它会包含一些比较硬核的设计,会比较考验玩家之间的团队配合,包括走位和机制探索之类的玩法。这些其实都是要靠玩家自己去探索,可能是比较硬核的玩家才能最开始去开荒,然后将开荒经验传播给后面的玩家。
游侠网:现在的主流副本是小队模式,还是说更大规模的团队副本?
玄中记:我刚才举的例子是一个5人本。游戏里其实也会有规模更大的副本,比如十人本,比如三四十个玩家都能一同参与的帮会副本。主流副本形式会是5人本吧。考虑到大部分玩家的组队流畅性,5人应该在移动端上会比较舒适。
游侠网:从1到5,给《玄中记》的肝度评个分吧。
玄中记:我觉得应该在第三档,中等的肝度。《玄中记》给玩家提供了很丰富的日常玩法,但是每天的收益是有上限的,不需要把这些玩法全都体验一遍。玩家完全可以根据自己的喜好来选择完成。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!