简短的总评先放到最前面:如果《全面战争:战锤3》(下文简称锤3,前作同理)的比较对象是锤1和锤2的首发本体,那么它是迄今为止做得最出色的一款锤。而如果再将本作置入全战系列所有作品中,它的内容丰满程度也堪称是CA最好的首发作之一,至于能不能将“之一”去掉,就得取决于你的主观喜好了。
作为全战当中RPG氛围最浓郁的系列,锤3在本次加入了相当多的叙事设计,以及更多、更豪华的过场动画与剧情演出。就好比说在本作新增的序章关卡,有着饱满的1~2小时游戏流程,以及一段非常完整,且令人浮想联翩的故事,制作组在发给我们的评测指南里还着重强调“在游玩战役模式前请先去玩序章吧”,我也很建议你这么做。
序章叙述的剧情很有趣,就不在这剧透了
对非系列粉丝而言,锤3在发布之前最引人注目的,无疑是神秘的东方帝国震旦。御龙的妙影,满满东方元素的天灯和巨石俑,巍峨的城墙与古典峻丽的建筑物,还有富有东方神韵的宁和派系机制,即便是不玩全战的初心者玩家,也很容易被这些亮眼元素所吸引,从而选择预购。
所以,我们选用混沌四神中干净又卫生的纳垢派系开始本次评测之旅。
*作者虽锤1+锤2玩了数百小时但网战十分丢人菜鸡所以本评测仅限单人战役游玩体验
*评测平台配置:显卡 AMD 6900XT 处理器 i7 10700k 内存条32G 3200hz 硬盘西数750 1TB
2K分辨率下画质选取全程最高,默认部队规模,帧数约60~80帧浮动。
UI优化,无声但舒适
众所周知,由于锤3全战稍后多半也会推出“凡世帝国”模式,届时能在一张广阔地图上游玩三代全部派系,因此锤3不会是多么颠覆性的升级,而更多的是细节上的打磨,以及更为有趣的派系机制。
当然,“打磨”的这一部分看起来只是小细节,但在锤3这种能玩个几百上千小时的游戏里,却往往能深远地影响到游戏体验。而在以纳垢派系完整体验了一轮游戏后,这些是我目前发现的UI改良。
·右键兵牌信息更加简单直观
我最早爱上全战系列,其中一个原因就是《中世纪2:全面战争》点击兵牌右键出现的资料非常有可读性,也让每一个兵种都有了很强的真实感。往后的全战系列却不少都采用了右键联网读取资料的模式,浏览兵牌变得很不方便。
而在锤3中,右键信息变为了更注重实用性的整合版。现在对部队里任何一个兵牌点击右键,都会立刻将你带到派系全局兵种阅览界面中,你可以在这里找到任意兵种,并仔细浏览其属下与技能。
·全新的领主展示页面
喔,CA终于知道怎么展示他们辛苦做好的派系领主了。这个展示页面更直观,更有RPG味儿,没准还能带动一波棋子和手办销量(
·重要任务会在大地图上被标识
一个“早就该有了”的更新,现在的体验总比点入任务列表,再在任务详情里点击地点查看要直观了。
·没有被派遣指令,且暂时处于待机中的摸鱼部队,现在会在兵牌上显示ZZZ
在大兵团时更直观的操控辅助,对新米和老手同样利好的优化。
·领主和英雄单位在释放法术时会自动进入0.5倍速,且已选定但暂未释放的法术会在战场上显示施法条
“早就该有了”俱乐部的新成员。不过我猜现在还有人不知道锥形法术可以在选定后拖拽调整施法方向,也可能不会留意到这个改动。
·敌我英雄都会在战场上显示一个小头像
更容易找到、或者更不容易忽视一些人形无坐骑的敌我英雄单位了。在以前,想在一大堆巨兽和混沌兄贵里找到一个矮人派系英雄可不容易。
·自动保存现在支持前溯5回合,再也不用担心浪飞到死档了
对于没有手动存档习惯,打法却比较激进的玩家而言很实用的功能。
·回合结束过场时间
CA在整个锤2的生命周期里都一直在耕耘这一环,于是在某个版本后,凡世帝国5分钟的过场时间被极速缩短。而在锤3,开局时按下回合结束,需要等待的时间大概只有5秒钟左右,相当舒服。
这也和玩家PC的硬盘速度有关,如果你的回合过场太慢,或许可以考虑入手一块NVME协议的固态硬盘。
我相信UI上的改良应该远不止我上面提到的这些,但仅是我罗列的这些,其实就已经让锤3给我的体验比前两作要好上不少。这也很能说明CA的关注点是有足够多地落在游戏体验一侧的,给个好评。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!