文:Along
今天是2月14日,先祝各位情侣朋友以及像我一样单身的玩家们,情人节快乐!!!昨天的【果娘聊天室】栏目里,居然还有不少好兄弟想和果娘一起过情人节,笑死,属于真·未曾设想的道路了。每到这种氛围下,我总要强调与身边人一起尝试合作游戏,是游戏玩家独有的破冰小技巧,借此增进感情加固友谊着实是美事一件。
不过,近年来符合记忆中合作游戏样貌的作品并不多见,特别是儿时FC时期的本地联机向游戏更是少之又少。尽管如此,合作游戏也并没有淡出玩家们的视线,反而借着类型融合东风,披上了更多“外衣”走进千家万户。
像近期发售的《怪物猎人:崛起》《消逝的光芒2》,以及即将上市的《艾尔登法环》等主流3A大作,无不包含合作元素。而我也渐渐产生了合作游戏依赖症的“病情”,不如就接着情人节的氛围,我们一起来聊聊关于合作游戏的那些事。
>>>合作游戏还处于符合主流市场的“黄金时代”吗?
《喋血复仇》制作组 Turtle Rock的创始人之一、《求生之路》系列的制作人Mike Booth,在接受采访时表示,尽管由于新冠的传播合作游戏越来越受欢迎,但至今仍然没有足够的多人合作游戏。
对于这一观点不知各位是什么看法,就我个人而言是比较赞同的。遥想刚刚接触电子游戏的FC时期,《松鼠大作战》《双截龙》《雪人兄弟》《坦克大战》等等经典作品逐步同生活产生交集,放课后与同学握着手柄尝试攻克各种难关是每个周五最令人期待的保留节目,那时我曾疑问FC为什么标配是两个手柄呢?或许与朋友一起游戏才是真正的王道玩法,甚至因此将单人作品视作“瑕疵品”。但时间是最仁慈又最残酷的矛盾体,年龄增长我的目光更多聚焦于单人ACT和RPG作品,而市面上合作游戏似乎也美人迟暮般得脱离了绝对主流领域。
正如Mike Booth所说:“制作一款优秀的合作游戏是很难的,因为你必须一开始就假设他需要合作完成,这是基础。合作才能赢得游戏,并且要用让玩家感觉不错的、玩家所想要的方式来实现而不是以惩罚措施,这是一种完全不同的思维方式,必须要以此为中心,但这些仍然远远不够。”
在我看来矛盾的地方在于,尽管如今互联网拉近了很多玩家的距离,但像我一样随着年龄增长失去玩伴,陷入“自闭”状态的情况也并不少见。所以纯粹的合作游戏反而设立了一定门槛,比如去年TGA年度最佳游戏《双人成行》,我无数次想要尝试却始终在身边找不到合适一起游戏的角色,于是就这样与最核心的合作游戏失之交臂,难免会有一种失落感。不过或许这也促成了合作游戏进一步踏进类型融合领域,同样基于互联网的便利,让很多3A大作开始加入线上合作要素。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!