来跑酷吧!退居其次反而大受好评
丧尸题材动作恐怖游戏《消逝的光芒》诞生于2015年初,在某种程度上,这游戏算是在那个冰冷的季节为红极一时的丧尸游戏绝境逢生般地画上了一个短暂的休止符——因为差不多在这之后,几乎所有类似的游戏都开始摒弃了某些笨拙的约定俗成,开始允许主角以灵活的身手躲避丧尸的围堵或与同样敏捷的怪物们周旋到底,从而将跑酷元素作为游戏的重要可选内容,而非唯一的核心机制为玩家们所渐渐接受,也由此暂时远离了阴魂不散的创意枯竭。
不过也没必要先忙着感谢Techland,若非要眉眼间地究其本质,他们在《消逝的光芒》中所做的与其说是冒着赔光底裤的风险进行实验探索,倒不如说是轻车熟路地总结经验,将两种被市场认可游戏元素以更合理有趣的方式结合在一起:
首先是游戏中的末世丧尸元素,自然是源于对这恐怖圈子里不朽经典的无条件信任,制作组此前出奇制胜的丧尸生存经典《死亡岛》,也是毫无疑问的证明了第一人称生存打僵尸具有相当不错沉浸式体验,甚至和那些被老玩家津津乐道的古早恐怖游戏一样,具有现代恐怖游戏中难能可贵的压迫感;而至于那些第一人称的跑酷元素,它们之所以能被如此顺滑地融入到动作游戏里,应该与其在之前《泰坦天降》中的惊艳表现不无关联。
简单来说,《泰坦天降》是一款气质独特的第一人称动作射击游戏,在科幻史诗般的级别的多人战役里,作为铁驭的玩家不仅能在厮杀中了解到游戏的故事背景,还将在正常的激情对射外驾驶殊为浪漫的泰坦机甲践踏众生,也可化为身手敏捷的巨人杀手爬上泰坦攻其死穴,亦或是飞檐走壁以诡异灵动的位移方式向敌人播撒死亡之雨,后者又在多人游戏的惨烈厮杀中被玩出了越来越多的新花样,仿佛是当年的爬山大佬们终于参透了杀戮的艺术,这才让人畜无害的跑酷成为了死亡之风的前奏与帮凶。
与之类似的,在《消逝的光芒》中,跑酷也从游戏的核心体验变成了“达到逃离目的”的一种可选手段,赋予了这诞生于文化虚无的极限运动以符合背景的全新意义,也在实质上给了玩家以自由选择的权利,自然也就赢得了好评。可能唯一的问题在于,若不考虑视角的变化,如今这些所谓的跑酷游戏不也是带着跑酷元素的动作游戏吗?它们与我们最初否定的那些动作游戏有什么本质上的区别吗?
这个问题嘛,就我个人看来,答案是“没有”,它们之间没有任何区别。事实上我认为,介于这类游戏的核心机制并不能被当代技术完好地表现出来,将当前语境中所谓的跑酷游戏想“独当一面”似乎还为时尚早。直到……嗯,也许VR时代终于迎来了真正意义上的技术爆发,也许是专家终于彻底消灭了可恶的3D眩晕,总之在此之前,“跑酷游戏”都将不得不栖身于那些更主流的游戏内容的荫庇之下,成为整部作品最璀璨的点缀。
游戏玩累了,就来跑酷吧。
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这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。