《原神》?牌佬们的打牌启动器罢了
作为版本更新后就一头扎进打牌,连深渊都忘了打的玩家,我觉得《七圣召唤》是非常有趣的。
这得益于它简单易懂的基础规则,每名玩家一场对决可以派出3张角色牌(只能由1名角色参与前台战斗,换人则需要消耗回合),作为对战主体,每名角色都有10点生命值,玩家通过抽卡、消耗费用使用卡片和角色技能(普通攻击、元素战技、元素爆发),最终控制我方角色打败对方的3名角色即可判定胜利。
在此之上,双方牌库里还有30张行动牌(包括装备牌、事件牌、支援牌等等),不同的卡牌有对应的效果,角色牌和行动牌的取材范围非常广,遇到过的NPC、游戏中的料理、圣遗物、某个有趣的事件,很多梗都能够成为卡牌设计的灵感来源。
每一局对战,总能给我带来重新逛提瓦特大陆的熟悉感。
值得一提的是,在传统集换式卡牌的成熟模式上,《七圣召唤》又探索出了一条属于《原神》的特色道路。
好比是对局过程中,费用并不是传统TCG随着回合数增加而提升上限的法力值,而是一直固定的8个元素骰子,骰子的每一面代表了提瓦特大陆上的七种基础元素,剩下一面则是万能元素。
角色发动技能和使用卡牌都需要消耗对应元素的骰子,元素爆发还需要对应的元素充能,比如版本T0刻晴(这个女人终于站起来了!),普通攻击「云来剑法」需要消耗1个雷元素+相同元素骰子,元素战技「星斗归位」要消耗3个雷元素骰子,元素爆发「天街巡游」则要消耗4个雷元素骰子和3点元素能量。
而《七圣召唤》中的刻晴的定位和提瓦特大陆上的颇有联系,她的元素战技在造成伤害的同时也会生成专属卡片「雷楔」,可以帮助刻晴快速往返于前台和后台,实现灵活的切人,元素爆发则主打大范围AOE伤害。
既然还原了七大元素的设定,《七圣召唤》也没有忘记《原神》的进阶玩法——元素反应。
不同元素的攻击会为目标赋予元素残留,如果用另一种元素进行攻击,就能够触发特殊的效果,比如火+水(蒸发)、冰+火(融化)的增幅反应就是纯粹加伤害,而雷+水(感电)、雷+火(超载)的剧变反应则能够强制切换对手的出战角色和造成穿透伤害的特殊效果。
风+对应元素的扩散反应可以让全场敌人受到伤害,岩+对应元素的结晶反应能够为角色赋予护盾,冰+水这样的冻结反应能将目标冰冻一回合,如何利用元素反应的优势组建3人小队,在战斗中又该如何分配上元素的先后顺序,也成为了当前版本的《七圣召唤》最核心的策略点。
当然,在现在的《七圣召唤》中,我也看到了些许不足之处。
比如先后手还没做到完全的平衡,在和其他玩家对战时,先后手会由系统随机决定,也不像很多传统TCG那样,会对后手玩家进行一定的补偿。
这是因为七圣召唤的回合概念更加模糊,双方玩家每操作角色发动一次攻击或是切换角色就会将出手权交给对手,而非一次性打完一整个回合的操作,先结束大回合的玩家在下一个大回合也会有先手权。
大小回合交替进行的流程,让对战节奏变得更加紧凑,每一次攻防也充满了博弈的乐趣,先后手的优劣也并非想象中那么夸张。
总得来说,你很难将《七圣召唤》看做是一款内置的小游戏,它基于玩家熟悉的集换式卡牌游戏(TCG)的基础规则,用卡牌对战的形式还原了《原神》小队战斗、元素反应的核心乐趣,而足够深度的卡池和成熟的玩法,为我带来了非常不错的竞技体验和趣味。
和《宝可梦卡牌》《炉石传说》《百闻牌》《昆特牌》等等名作一样,它更像是一款从《原神》这个IP发展而出的、独立衍生的集换式卡牌游戏。
还是真正免费的!
在此前接受采访时,米哈游曾经放下豪言,这帮阿宅在未来想要打造一个能够容纳几亿人可以共同生活的虚拟社区,得承认在元宇宙概念泛滥的现在,这个目标未必不可企及,但只凭借大世界探索、剧情活动驱动,终究是难以承载起一个虚拟社区的职能。
更加丰富多样的常驻玩法,才能帮助更多玩家融入这个虚拟世界。
现在看来,《原神》吸引人的地方有很多,除了喜欢探索开放世界,经历冒险的普通原神玩家,还有被尘歌壶系统吸引的“原壶”玩家,有人按1:1做出了隔壁的战舰「休伯利安号」,有人还原了现实中古色古香的苏州园林,在尘歌壶上花了大几千小时的玩家无不人在。
在更新几天后,《七圣召唤》自然也吸引到了非常多的“原牌”玩家,他们研究卡组构成,分享交流打牌心得,俨然形成了另一副欣欣向荣的玩家社区生态,许多不同的玩家社群组成的交集和子集,最终会让《原神》离米哈游的目标,一个真正的虚拟社区更近一步。
《七圣召唤》并非最初的契机,我相信它也肯定不会是终点。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?