在玩法上,制作组Firaxis工作室(代表作文明、XCOM)大刀阔斧地改革了游戏系统,《暗夜之子》在保留传统SRPG玩法充满策略博弈的核心同时,尽可能进行了轻量化改造。
你能处处感受到本作并没有《XCOM》那么烧脑或者说...烧时间了。
比如省略了步步为营走格子和寻找掩体的过程,每个英雄每个回合在正式攻击前都能在场地中随意挑战走位。
这倒也和超级英雄的设定耦合,他蜘蛛侠是何许人也?人家的高科技战衣都是用刀乐和天才的智慧怼出来的,在战场上猥琐推进不符合能力设定,也不符合小虫满嘴跑火车的浮夸人设。
传统回合制战棋游戏复杂的技能和分配行动点数的系统,在《暗夜之子》里也被简化成了一套更简洁的“卡牌系统”。
每个英雄在战斗前可以编组不同的技能卡牌(没有时常让人脑溢血的技能命中率设定简直GJ),每回合可以随机抽到这些卡牌,支付对应费用可以发动卡牌效果,每次使用卡牌还会获得对应的“英雄气概”点数,用来发动强力的英雄卡牌。
12名可操作性角色都是充满个性的,像是美国对战的卡牌效果主打嘲讽和防御反击,是游戏中让人相当安心的T位,奇异博士的卡牌效果贼以多样的辅助效果为主,有着回复费用,收回/重抽卡牌的强力效果,就和漫画/电影中他的各种魔法一样令人称奇,刀锋战士的卡牌效果则可以为敌人施加流血的异常效果,作为一名吸血鬼,他还有不少卡牌有着对流血的敌人造成更高伤害或是吸取HP等等强力的效果。
这三个角色是我最常用的,毕竟能够组成传统RPG中非常经典的战法牧铁三角组合,简单且实用,而更多角色相互组合还能带来1+1>2的化学反应。
而诸多卡牌除了“冲锋”“风怒”“亡语”等等常见的特殊效果之外,和传统打牌最大的不同在于这个战场是三维立体的,《暗夜之子》很多卡牌都有着极具战术意义的击退效果,我们可以将一个敌人推到另一个敌人身上,造成双倍的伤害,或是将敌人击退至变电箱、油桶这样的场景可互动道具上,触发丰富的联动效果。
将敌人击退到地图边缘甚至有概率秒杀他们,这也让我每场战斗都绞尽脑汁去“地形杀”敌人,毕竟只需要一张基础卡牌就能撬动场上最强的精英敌人,这种依靠策略和少许运气“四两拨千斤”的战术可以说是策略游戏中最爽的正反馈。
总得来说,《暗夜之子》有点像是在玩《炉石传说》《杀戮尖塔》这样需要玩家自己构筑卡组的卡牌游戏,最核心的体验也落回了《XCOM》这样充满策略的回合制战棋上。
那么,再一次挑战英雄集结的《暗夜之子》会不会走向那个宿命一般的结局?
对此我不敢“大放厥词”,但作为一个漫威爱好者和游戏玩家,本作确实为我带来了充满了快乐的几十个小时,这份快乐和在电影院里看《复联》四部曲是殊途同归的,回忆游戏的点滴,我还能找到不少让人心悦诚服“哇喔”的精妙设计。
我只是相信着,在一套成功的玩法之上构筑而成的全新套路,再加上一段量大管饱又充满了诚意的故事,以上优点最终都会帮助《漫威暗夜之子》收获漫威粉丝和游戏玩家的双重肯定。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。