图源推特@DmawDev
若我们的视线回归国内市场,自2016年科技巨头纷纷参与的“全球VR元年”算起,国内漫画领域同样在陆续尝试VR带来的阅读或互动体验。
根据公开信息显示,2017年台湾绘本画家几米与HTC Vive合作推出了《我的世界都是你》VR版本,同年网易漫画尝试用VR呈现《中国怪谈》的“地狱电梯”情节;2019年,韩国VR漫画公司COMIX V与中文漫画网站Haotoon宣布合作推出VR阅读内容……但彼时VR技术并不成熟,加上设备价格昂贵、娱乐内容不够丰富,当时并未在市场掀起关于VR的潮流,更遑论VR漫画的阅读。
近年来,随着数字经济、元宇宙概念大热,以及5G的落地,均为VR的硬件升级、内容生态布局按下加速键。比如在国内VR品牌PICO中,尽管哔哩哔哩漫画应用的操作与手机端一致,却为读者提供了一个虚拟的阅读环境,几乎等身大小的画面,令漫画的观感与小屏阅读时完全不同。另外在PICO视频上线的《探灵VLOG》,则让用户手柄变成DV、经历并记录下灵异世界,尝试在漫画内容基础上,使用更多的沉浸、互动元素。
无法否认,不论国内还是国外,VR注定将为漫画带来新的发展空间。VR的沉浸、交互特性,令其可以与互动漫画、动态漫画很好地融合,以至于模糊掉漫画与游戏、动画的边界。此时,读者既是上帝视角的旁观者,也可以真正参与其中,操纵故事的发展路径。
未来愿景十分美好,然而VR漫画如今的发展,其实仍然需要面对现实难题——它对于大众而言,有着较高的接收门槛。根据IDC最新报告显示,2021年全球VR头显出货量达到1095万台。不过在大众眼里,VR尚且还是一个有待形成认知的新鲜事物,VR头显的价格、使用场景影响着设备的普及率,当前距离成为和手机、电脑一样的“当代人生活必备品”还有不少距离。VR如何提升吸引力的命题,只能继续随着技术进步、消费级市场拓展,才能得到进一步解决
2025年春节,《哪吒之魔童闹海》(简称《哪吒2》上映后,迅速打破中国影史票房纪录
不体面,那就帮他们体面
这届网友牛 俳句都能玩出花 脑洞可真大