(以下部分涉及到严重剧透,建议未游玩《真相》的玩家先行跳过。严重剧透部分到下一行红色字体为止)
· 不算牵强的叙述诡计是值得鼓励的进步
当然,《真相》最精彩的部分还是后半篇幅的“怒涛展开”。当玩家在恋爱的温柔乡中惊醒,发现自己的眼睛被蒙蔽、两个最关心的女孩正在互相残杀的时候,你终于接触到了这个故事的核心。
本作采用了多个并行的叙述诡计,通过“一分为二的女主”构筑起了一场看似没有出口的绝望循环。值得一提的是,由于游戏相当一部分的背景和人物和前作重复,游玩过前作的玩家更容易陷入到“男主是同一个人”的思维陷阱中去。
另外,《真相》通过钟齐北的两颗伪造“后悔药”实现了时间上的跳跃,通过欺骗被设定成神明——即“远方的朋友”——的屏幕前的玩家,用ARG式的设定实现了对游戏世界的干涉,最终促成了“白俑计划”。
“远方的朋友”
男主白永(被认为是“顾唯”)成功地“胜天半子”,不但拯救了故事里的所有人,还让女主分离出的另一个人格确实地出现在了未来,解开了她们缠绕在一起的“锚”。
尽管这种叙述诡计并不新颖、打破第四面墙的设定也在各种AVG作品中频繁出现,但是把一个这样复杂的故事写得逻辑通顺还是一件不简单的事。
从真结局末尾的时间表倒回去分析,《真相》并没有显露出特别明显的BUG,很多稍稍有些牵强的部分都花了笔墨去圆了回来,看得出来花了很多的工夫。
唯一让我感到有些割裂的部分是“章豫书院”这一部分的设定——他们不但把Guest的老巢设定在这个一眼就是豫章书院的地方,还把前作的顾韦和苏半夏也拽了进来,描写时却又一笔带过,让这个前两年极具话题性的地点成为了一座苍白的孤岛。书院这一意象在故事中相当没有说服力,给人一种为了一碟醋包了一顿饺子的错位感。
不过总的来说,这种相对复杂的叙述诡计是很难在国G中看到的,在这一点上,《真相》大大超出了我在点开游戏之前对它的预期。
一个遗憾的点是,由于要实现这种诡计,游戏在“两位”女主的塑造上拉了胯——陈墨倒还好,前后人设差距过大的顾真真很难让人喜欢得起来(在人气投票中,陈墨呈现出一面倒的碾压之势)——她甚至在自己的线里把前者砌进了墙里!
当一切真相大白,回过头来看,那些甜蜜的时间都充满着欺骗和算计(尽管她们是受到了怪异的影响),《真相》的恋爱体验确实可以说是非常糟糕了。
游玩过两作之后,我还是更喜欢前作的苏半夏,就算她其实是如假包换的“男妹妹”。
显然,这是人物塑造为叙述诡计做出的牺牲。想要完美的欺骗,就需要带着镣铐跳舞,这是没有办法避免的事情——虽然这种牺牲让“恋爱”变得有些形同虚设。
但是你看,就连久经沙场的打越钢太郎都没法很好地兼顾叙事诡计和人物塑造(指《AI2》),我认为《真相》对于国G来说,是一次值得鼓励的进步。
故事还没有结束。回到江城的苏半夏遇到了她忘记的那个人,爱心树下的白永等待着他跨越轮回救下的女孩,钟齐北在梦野瞳空荡荡的房间里复活了“快乐王子”,却最终倒在了TA的刀下——下一次与《恋爱绮谭》相遇的时候,Never Knows Best会为我们带来什么故事呢?
(以上部分涉及到严重剧透,建议未游玩《真相》的玩家先行跳过)
· 结语:为什么我们需要国G?
我曾在一篇聊到《彷徨之街》EA版本的文章中描述过国G(或者广义来说,国产文字游戏)面临的困境:“一般来说,这类游戏的诞生始于一个人或是几个人的点子,然后通过熟人介绍认识补全程序、美术或是文案,再通过熟人介绍拉到投资——大多数国产文字游戏都是在这种类似于同人社团的模式下产出的……较少的利润、贫瘠的土壤,让它们与当下我们熟悉的游戏工业几乎是脱钩的。”
《彷徨之街》
这种脱钩导致了几乎所有社团都面临着用爱发电的状况,很多所谓的平台和组都是无比离谱的草台班子。
在上述文章中,你能看到在今年早些时候,制作《三色绘恋》的山百合——或者也可以叫他们LSP企划——就丧心病狂地在宣发上为了黑红流量整了好几出烂活,厚颜无耻的作态令人反胃。
国产文字游戏是在挣扎中诞生的,它代表了一个人的炽热愿望和几个人凝聚的认同感。在这个时代,做出一款国G,其实是一次精疲力尽的浪漫旅行。
正因为如此,这些略显稚嫩的、东拼西凑的游戏对我来说具有卓绝的吸引力。我渴望阅读那些不是经过翻译的、而是生活在同一个国度的同龄人的思考和热忱——尤其是当它们出现在电子游戏的载体里。
在做游戏的人被做生意的人赶跑的如今,在付出一切的游戏被《羊了个羊》正面击碎的当下,我们可能更需要《恋爱绮谭》这样的故事——让那些愤怒和感动,那些抽象化的理想和现实碰撞在电子游戏的世界里,燃起一把二次元的、微小的火,照亮这个不知何时结束的寒冬。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。