《艾尔登法环》即将发售。索尼PlayStation官方博客近日公布了FromSoftware专访报道,开创魂系玩法的宫崎英高谈了谈他对开放世界设计、游戏难度、《双人成行》等话题的看法,并确认《艾尔登法环》有新游戏+模式和多结局。一起来看看吧~
宫崎英高表示,《艾尔登法环》自由度很高,玩家可以按照自己的节奏去尽情探索,不需要有压力,也不会被强迫选用某种特定游玩风格或路线。本作为智取敌人提供了更多方案,如果某个地方打不过,通常可以先避开这里去其它地方游玩,等稍后变强了再回来挑战这里。
“我们在处理旗下作品时,都会采用更能鼓励玩家勇于克服逆境的设计。我们不会硬要提高难度或为此设下重重障碍,而是希望玩家能动动脑、钻研游戏、记下发生的事件,然后从错误中学习。我们不想让玩家感觉游戏只是在不公地打击他们,而能感受到有机会突破拦阻、取得进展。我们知道魂系作品通常都是以高难度进入门槛的重重难关见称,但我们试着在游戏设计上让反覆尝试克服这些挑战的循环本身也富有乐趣,希望能透过《艾尔登法环》和它所提供的新选项,能够在这方面取得成效。”
宫崎英高说,虽然《艾尔登法环》的难度没有刻意降低,但他相信这次会有更多玩家能打通关。因为本作提供更多应敌方案,不再只注重纯粹的动作,有多种途径能解决野怪;而且本作多人模式的门槛大大降低,更容易接受他人的帮助。所以宫崎英高认为《艾尔登法环》整体通关率将会提高。
不过,他希望玩家尽量避开剧透或指南,以完全新鲜、开放的心态去享受初次探险的感受。他希望玩家们能够带着这样的新鲜感,依照自己的速度,自在地去体验《艾尔登法环》。
关于此前的网络测试,宫崎英高说他们从玩家的反馈里发现了一些开发盲点,比如新的召唤池机制,对玩家并非显而易见,之后会再进行微调。
在开发《艾尔登法环》时,FS社遇到两大主要挑战。第一是如何在保留魂味的基础上扩大自由程度、营造焕然一新的开阔感受。第二是关于玩家的进度步调和速度,必须要平衡好玩家在探索庞大开放地图时调整自我步调的程度,以及那会对他们所能获得的自由范围与进度所造成的影响。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?