《金铲铲之战》又上热搜了!值得注意的是,这已经是它第二次因为“福星临门”版本登上热搜,上一次是“福星临门”版本内容曝光的时候。同样的内容短时间内两次上热搜,在自走棋游戏中绝对是独一份了。
2D">
不过最让游戏日报君在意的是这份热度背后的用户增长,根据七麦数据统计,《金铲铲之战》已经维持了数个月近4W日均下载量(仅iOS商店)的状态,这种长效的关注度,多少有些打破市场对自走棋品类“没什么可做空间”的认知。
研究《金铲铲之战》的经历,或许可以让我们发掘到自走棋品类的新机遇。
自走棋整体低迷,《金铲铲之战》是怎么做到在逆境中增长的?
观察自走棋游戏论坛,我们会发现一个很有意思的现象,玩家会经常抱怨游戏简单、门槛低、随机性太强等问题。而这些“问题”,正是当初自走棋玩法推出时备受玩家推崇的原因。简而言之就是长线运营无法满足玩家的新鲜感,最终形成了优势变成劣势的局面。
事实上,自走棋游戏一直存在平衡性难做,难以满足用户日渐增加需求的困境。《金铲铲之战》也不可避免会遇到这个问题,而研发团队最先选择的策略是保持相对较高的更新频率,同时满足两种类型自走棋用户的游戏需求。
自从2021年8月上线以来,算上本次的“福星临门”,《金铲铲之战》已经进行了3次大型版本更新。每次更新都是“双模式”玩法,既包括最新赛季的“黎明与黑暗”“双城之战”,也有《金铲铲之战》独有的“时空裂隙”模式——可以理解为玩家喜欢的内容,被持续丰富优化。
前者可以保证核心用户需求,后者针对的则是容易跟不上版本变动而流失或边缘化的用户。
这也造就了《金铲铲之战》在用户反馈层面区别于其他自走棋游戏的风向,比如在讨论吃鸡阵容时,不同模式的玩家是各讨论各的,每个版本的讨论汇集在一起,共同维持社区的活跃度。而对于打法的讨论,也与此前主流的“还有人玩吗”等风向形成了鲜明区别。
玩家讨论的热情,验证了《金铲铲之战》研发团队在用户体验感层面下足了功夫。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!