但,家族的诅咒就是这样。
命运之轮一旦启动,想要停下从不是件易事。你所出身之处,注定会赋予你祖辈的行为模式,“模式”本身很难分割出对错,却无时无刻不在影响着你的行为和判断。
正是在这一代代传承的“模式”,或者说叫“遗留问题”中,这种难以解决的“枷锁”的才得以延续,甚至不断蔓延变化,以至于需要付出更大的代价,更长的时间才能消弭。
这其中最具有代表性的游戏作品就是《锈湖》系列。
一切的开端始于天堂岛的献祭所引发的灾难,猫头鹰先生完成对Eilander家族的复仇进而掌管锈湖旅馆,却也因为一些差池受到了死去灵魂的困扰。
另一方面,Vanderboom家族开始了不死药的研究,却最终受到命运的指引,转生了死去的祖先。
一切都好像早就规划好了一般,可即便是家族祖先William转生后的Laura,依旧没有逃开锈湖与宿命的阴影。
《锈湖》系列中,《根源》一篇的叙事甚至堪比马尔克斯的《百年孤独》。
同样是一整个家族的宿命,我们在看过每一代的经历和挣扎以后,才发觉他们都在重复祖辈的错误,将已行之事再行,最终完成一个家族式闭环。
只有展开家族树、剖析祖先行为的时候,你才会看到这是一个多么宏大却可悲的轮回。
就好像我们始终活在一道确定的轨迹之中,这道轨迹上早就布满了脚印,而你我太过渺小,找不到摆脱轨迹的出路。
所幸的是,“宿命”并不是唯一遗留下来的东西。
如果将“宿命”比作家族之敌,那么传承下来的“抗争精神”便是最坚实的武器。“传承”与“宿命”从来都是相辅相成的命题,伴随着家族的每一个成员,每一代人继续活下去。
03孤独
如果说“宿命”和“传承”是家族不可避免的命题,那么“孤独”一定是最贴切的注解,和最现实的结局。因为个人有个人的孤独,一个家族也同样有一个家族的孤独。
马里奥·普佐的著名小说《教父》三部曲中,每一代教父都在致力于将柯里昂家族的事业洗白,从而摆脱血雨腥风的地下世界,进入真正的上流社会。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!