改朝换代
第六部《古墓丽影:黑暗天使》足足开发了三年才得以问世,期间的开发过程十分混乱,主创的离职也让这部作品定位不明。古墓6拥有着着莫名其妙的运镜,以及迟钝呆板的操作手感,整个故事的场景也发生在城市而非荒野古墓中。这些缺点对于这个系列来说是致命的。
同时我们也可以看出CD工作室想要改革的痕迹。游戏的开始具备了RPG的要素,有了一定的成长系统,搬运东西或者推箱子可以提升劳拉的体力,在提升后才能攀爬、跳跃到一些地区。但新系统在游戏过程中太过生硬和强制,反而给游戏添加了诸多限制,同时又十分反直觉。成长系统始终限制在解密的框架内,整个游戏还是没有跳脱出动作解密的范畴。这使得第六部成为系列最为失败的一部作品,游戏的最终销量为250万份。CD的改革宣告失败,这也是Core Design版劳拉最后的绝唱。
六代劳拉形象
工作室原本他们将重启整个系列的希望寄托在第六部上,计划制作新的三部曲。但经历如此失败后,同年,也就是2003年,Edios将游戏的制作交给了旗下另一个工作室水晶动力(Crystal Dynamics)。我们现在所见到的劳拉,就是出自这家工作室之手。而CD在这之后也没有什么优秀的作品,直到2010年解散。
现在也被称为CD的水晶动力
在我们熟知的《古墓丽影9》之前,这家公司制作了三款系列作品,分别是《古墓丽影7:传奇》《古墓丽影1:重制版》和《古墓丽影8:地下世界》,这三部的故事剧情之间相互联系,共同组成了劳拉的“寻母三部曲”。这三部都维持在一个不错的水准,挽回了系列自六代之后崩塌的口碑。尤其是一代的重制版,获得了很高的赞誉(但有一说一,这一部的解密真的太难了,不看攻略基本上通不了)。
《古墓丽影》十周年重制版采用了《古墓丽影7》的引擎重置,在2006年画面非常惊艳,赢得玩家一致好评
而相较于CD的前作,作品中最重大的改变便是加深了对劳拉这一人物的挖掘,最主要的家庭和出身得以补全(新三部曲中仍沿用这一设定并继续挖掘)。劳拉的形象也有了较大改变,过去的麻花变为中马尾,脸部曲线也偏向柔和,不再像过去狭长硬朗,这一时期的劳拉已经开始从“超人”到“人”进行转变。市场证明,这一方向是正确的。在保证优化操作而玩法不变的情况下,这三部的销量都达到了预期。水晶动力最终也在之后新三部曲中完成了少女时期的劳拉的人物塑造,同时打破了纯解密的玩法框架。
寻母三部曲
大家都刷几遍了?
“我不是卡神”