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能躺何站的鹰角,为什么会做买断制的《来自星尘》?

2021-09-17 17:15:29    游侠原创:三明    编辑:三明    浏览量:加载中...

  「手游公司推出新游戏已经不是新闻了,一家手游公司,下一款游戏却准备做买断制单机,这倒挺稀罕的。」

  9月15日,鹰角网络公布了自己的第二款手游——《来自星尘》,出乎大家意料的是,这是一款“买断制无内购”的单机游戏。

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  包括我在内的玩家,肯定无数次幻想过靠《明日方舟》成功晋升准一线手游公司的鹰角会给玩家带来什么“大的药”,这个新人会如何在下一款作品中复制自己的成功。

  不过,《来自星尘》的开发工作时并不是《明日方舟》的原班人马,而是由鹰角网络旗下另一个工作室Nous Wave(觉醒波)研发。

  在Nous Wave工作室对于旗下第一款作品《来自星尘》并不算详细的自我介绍中,传达出了几个重点:项目组里只有几十人,这并不会是一款传统意义上的大作;

  回合制成为一个雷区的现在依然敢踩上去,也并不是制作人比较怀旧,应该是技术积累本就羸弱,《明日方舟》的动态立绘都拖延了2年才实装的鹰角确实没能力搞动作游戏。

  它大概率会是一款赚吆喝顺便供项目组练手的游戏,这就是现在的《来自星尘》想传达给玩家的。

  因为从视觉体验上来说,我认为《来自星尘》演示的观感非常差——鹰角甚至还没给游戏做好渲染就拿演示出来糊弄人了,画面不是一片黑就是白的发惨,许多场景都分不清是白模还是风格本就如此,在过场中镜头还常常出现意义不明的晃动,比起实用性,UI设计更注重花哨感。

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▲好好的虚拟摇杆,非要加一圈波纹特效空耗机能

  事实上这段演示最大的黑点也集中在包装的完成度上,如果说大部分游戏在实机演示会更“用力”点,一些大厂甚至会用演示预渲染实机大缩水的小手段,那么《来自星尘》的这段实机演示太过简陋了,有种做了一半就没钱了只能带着丑媳妇去跪求风投爸爸的味儿。

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  而这一次坐在演示前的是玩家,大家可不是什么“天使”投资人,不论是谁在饭店里看到厨师端着水和面粉为你现场造饼,会产生怨言都可以理解。

  当然,《来自星尘》的实机演示在我眼中并不是一无是处,作为一个JRPG爱好者,我是坚决否认回合制脱离时代潮流这句话的,回合制的RPG也可以做的非常精彩,在实机演示的部分,从《来自星尘》的回合制战斗系统上,还是让我看到了一些亮点。

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  比如看完了战斗演示后,我第一个想到的是《超级机器人大战》的衍生作品《超级机器人大战OG传说:无限边境》以及后来和卡普空、世嘉联动的《交叉领域计划》,这个系列的卖相虽然也是以站桩回合制作为游戏战斗系统的核心,在加入了ATB式回合、招式连段、浮空/倒地追击、防御反击等机制后,游戏的战斗体验已经完全没有传统回合制中“你来我往”的单调感。

  在和卡普空联动的《交叉领域计划》2作中,在有了但丁、隆/肯、结成晶、风间仁这几个动作游戏常青树的加盟之后,游戏体验也进一步向着格斗游戏靠拢。

  从现在看来,《来自星尘》的战斗系统也有些类似,在战斗中角色并不需要走位等操作,原本移动角色用的虚拟摇杆位置,也被“防御”键所取代,在敌人攻击命中的瞬间进行防御还可以触发精准防御效果;

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  从右下角还有一个明显空缺的UI分布来看,一场战斗大概率是能上3名角色的,每个角色在培养成长的过程中会学习到许多技能,每场战斗可以带3个技能,每个角色也都有着在战斗中的定位;

  技能效果也不止体现在数值上,伴随着“追击被击飞的敌人”“对被击飞的敌人释放可以将其击落地面”这样追击/连携的技能,能看出《来自星尘》的战斗系统也并不是一个静态的回合制,玩家的操作在战斗中也有一定影响。

  总的来说,在玩法上,《来自星尘》的这段实机演示能让人看到诚意。

  因此这段PV放出2天后,官方账号“来自星尘”已经在B站上收获了26万的粉丝,在taptap和B站的游戏预约板块都有近20万的预约量。

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  只不过,鹰角网络这个近2年炙手可热的名字,也为《来自星尘》带来了不少麻烦,就好像...动到了谁的蛋糕一样,在知乎上,游戏才放了个实机演示,已经收获了65%评分玩家的“不推荐”。

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  预约很多,在taptap上反对的声音和打低分的情况依然不少。

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