“都是刷刷刷,《超激斗梦境》有啥不一样的?”
“刷图”,是有一些网游资历的游戏玩家们耳熟能详的一个词儿。在很多玩家对于游戏的印象还和网吧的喧闹声混在一块儿时,它经常和“+++++”“满疲劳车”等网游古早黑话厮混一处,构成了一种今日依然可以被称作情怀的回忆片段。
刷图,描述的是一种特定的游戏方式,即为“通关地下城的数个房间,最终抵达并完成BOSS房间攻克”。在这个定义中,副本是不是由数干个房间组成,往往就决定了玩家们会不会用“刷图”来描述在这款游戏中通关副本的行为。
有时候,房间制模式也会为副本流程带来一定的随机性和路线选择倾向
和暗黑或魔兽世界等游戏的PVE模式的不同之处在于,房间制地下城可以被划分为不同区块,因而每一个区块的地形、敌人数量与类型都可以是截然不同的。这一方面给予了玩家在地下城冒险途中的“随机性”的乐趣,也能够令玩家在重复挑战时,通过合理规划技能与走位,达成狂风骤雨一般连续横扫房间的流畅清版,并在这个过程中获得势如破竹一般的连续通关快感。
这样房间制的副本模式,从古早的《圆桌骑士》到《龙之皇冠》等传统单机中一直存在,且有着相当的受众;而在网游一端,很长一段时间则以《地下城与勇士》为代表,且在很长一段时间里,“这个职业刷图咋样?”的问答组合,也构成了DNF中一个职业的评价标准之一。
结束了一段测试长跑,于今日开启不删档测试的《超激斗梦境》,在原DNF制作人金允钟的思路延续下,同样沿用了这一经典的地下城设计模组。
以及你可能已经很熟悉的转职系统
所以,你依然可以在本作中找到一些熟悉的元素,譬如疲劳值,地下城选图界面和难度,以及房间制的副本。
而要说《超激斗梦境》的刷图,我认为更趋近于《洛奇英雄传》或者DNF的早期版本。较珍贵的范围攻击技能,较为可靠的控制/聚怪技能,技能空档期更优质的普攻填充,以及诸如闪避/格挡等ACT经典的要素,一同组建而成了怀旧又新颖的通关体验。
这一切不消说,肯定是为了让玩家能好好享受副本攻略的过程而进行的设计。落在更具体的地方来说,在本作的这一套设计公式中,一个核心的亮点就是角色技能与平砍攻击所具备的精准细腻的打击反馈。在很多时候,我们聊“打击感”时,其实就是在聊这个打击反馈。
这里我们不妨以枪手系的芙兰举例。
作为《超激斗梦境》的远程物理系担纲角色,芙兰拥有大量的【射击】系技能,且以多段系攻击为招牌标志。和常见的远程射击甚至FPS游戏不同点在于,在攻击非霸体状态的敌人时,弗兰普通攻击的连段扫射、格林机枪、狙击等“发射”类技能,在每一发子弹和技能命中目标时,都会产生单独的打击反馈和打击音效,而且造成包括但不限于抖动、击退、击倒、浮空等效果,即便是霸体敌人,芙兰的子弹也依然可以在命中时造成类似慢放效果的“阻滞感”。
《超激斗梦境》可以进入地下城后自动匹配组队,也就可以芙兰*4了
可以说,在很不容易体现打击感的远程职业,《超激斗梦境》也通过相当细腻的判定反馈,让芙兰的射击有着很准确的命中反馈,这让我在上手本作时,曾经一度沉浸在这种枪炮玫瑰的快乐中,不知不觉就刷光了当天的疲劳。
再说个作为补充的。其实在《超激斗梦境》中,由于技能输出会存在真空期,会经常使用“平砍”来进行填充,所以这部分对于手感的影响也挺大。本作中比较让人欣喜的是,每一个角色都存在着“平砍拓展”的相关技能,只需要消耗少量SP,玩家就可以对普攻进行一系列的强化,喜欢使用平砍的同学,请务必进行一番尝试。
其次,恰到好处的动作要素,也是《超激斗梦境》一大增色点。
《超激斗梦境》和一些正统ACT作品一样,存在着闪避和完美闪避奖励,以及熟悉的通关评分机制,很多技能的设计也具备着“精准释放奖励”的概念。
举例来说,灰羽的闪避技能就有两段的设计,成功执行闪避的瞬间如果再度按下闪避键,则会变身成渡鸦额外获得一段飞行距离;又或者是蓄力技在抵达最高威力时,会出现一个转瞬即逝的闪光,精准按下的话,还可以触发一个微妙的音效作为奖励。
以及动作游戏中非常经典的连段机制:浮空与倒地连击。
在本作当中,你也可以依靠角色技能令敌人脱离地面转而进入浮空状态。当敌人进入浮空时,继续追加的一系列技能都能使敌人持续处于浮空状态,并且评分会快速攀升;同理,当你使用技能令敌人进入倒地后,也可以对其进行一系列追加攻击。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?