而它的战斗核心还是传说系列一脉相承的传统,尽管看上去有着各种连招容易让人联想到隔壁的“皇牌空战”,《破晓传说》并不是一款纯正的动作游戏,而是加入了更多RPG式的系统。
比如比起动作的连段,《破晓传说》更倾向于技能的衔接,除了初始3段普通攻击之外,每个角色可以装备地面3个空中3个总计6个术技,每个术技都已经拥有一套完整的动作和相当易于理解的机制,很多术技也是传说系列的老熟人,比如男主阿尔芬只要在地面使用“升龙击”将怪物挑飞到空中,然后在空中使用“凤凰天驱”将怪物击落地面,就能够还原一波刻印在老玩家DNA里的连招。
不断使用术技可以积攒熟练度,提升术技的星级和威力,在熟练度积攒到了一定程度后,还可以学到新的术技。
你打出的伤害和战斗华丽度是成正比的,这也是《破晓传说》所继承的传统。
如果只是朴实的普通攻击、闪避玩“回合制”,也并没有办法对《破晓传说》中的怪物打出“大数字”,我们要了解火-风-地-水、光-暗,属性的相互克制,对于不同的怪物,也要使用不同的对策,飞行的敌人需要用攻击击落它,装甲厚重的敌人需要使用强攻术技进行破甲,面对擅长冲锋的敌人,可以用盾牌阻挡它的攻势,面对灵活的敏捷型敌人也可以用法师/支援手进行妨害。
复读使用某个技能会导致技能效果的降低,系统鼓励玩家自己开发各种连招,把战斗打得更加好看。
除了在战斗中可以自由切换操作的角色之外,每个角色还可以和队友发动“增幅攻击(使用方向键,CD到了就能发动)”,在满足一定条件(怪物血量减少、连段数提升)后,还可以发动演出更加华丽的“增幅猛击”。
对于一款动作游戏而言,大量时间暂停又有些“杂耍”的增幅强击可能会造成玩家动作体验的不够流畅,但在传说系列中,极具张力的演出带来的是视觉享受的提升,角色的配合、招式的连段,都会提升演出的华丽度,战斗的过程更加流畅、更赏心悦目,作为玩家,你只需要感受这份独特的中二感即可。
▲每一招都会很大声地喊出来的那种
必须要承认的是,在把试玩版中的BOSS都打了一遍之后,我发现了《破晓传说》的战斗部分并没有画面表现提升带来的“革命感”,这也带来了一个问题,许多系统在不断的继承和改进中已经有了一定的上手门槛,像是没有传统意义上的“精力条”和“魔力条”,反而用CP槽(使用道具、使用治愈术技时消耗)和AG槽(使用普通术技消耗)取代时,新人初接触应该会感到一头雾水。
但也可以这么说,作为一个发展26年有了15部正传和许多衍生作品,从2D时代走向3D时代的ARPG老将,传说系列自成一派,有着丰富动作要素的RPG式体验即使放到现在依然并不过时,想要感受这种魅力的代价,不过是老老实实读完一段几千字的说明书和实实在在地打上几场而已。
最后我也想提醒一下,或许是因为技术限制或是考虑到了玩家的代入感,《破晓传说》也做出了一些粉丝可能不怎么能接受的“减法”,战斗结束并没有全员胜利动作结算和角色之间小剧场一般的互动了,不过游戏流程进行到某一部分时的小剧场得到了保留。
到达某个新的地图,或是解锁一个新的系统时都有可能触发,比如在试玩版中解锁了料理系统后,男主角阿尔芬就自告奋勇地想要露一手,却因为厨艺过于差劲被队友误认为了怪物的毒气攻击,闹了一个小笑话,这也是这个系列冒险故事“宏大传说感”之下一个小小的调剂。
且比起系列以往的出现在画面一角,只有立绘和对话的形式,《破晓传说》用了漫画式的过场,在这些靠着不同大小的方块运镜演绎的小故事中,角色不再只有立绘的差分,表情、动作都更加生动了,也更加有看动画的感觉,也能让人更直观的了解玩法。
总的来说,对于传说系列的粉丝来说,这是一部表达这个ip诚意的作品,或许会变成这个系列新的起点,如果你只是一个还在观望的普通玩家,那么反正也不花钱,我更推荐你去试试《破晓传说》的试玩版,公布后多次登上FAMI通、索尼等玩家排行榜最受期待第一的游戏,应该足够让你对一款JRPG产生好奇心。
至少你可以选择相信日厂中技术力相对更强、最懂二次元的万代南梦宫,还有没有了马场英雄和“真正伙伴”的《破晓传说》。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。