举个例子,《神佑释放》有一个非常古早的设定:所有的任务怪、野外BOSS,都是共享的,它鼓励玩家去主动合作而不是去相互竞争。
▲至少在现代网游中,引导玩家竞争促进军备竞赛才是游戏策划们完成KPI考核最好的办法
说得更具象一点,因为早前看到过几百名国人玩家刮痧5小时终于战胜了“骨龙”的视频,刚进入《神佑释放》的不久后,我便慕名去挑战过世界BOSS“骨龙”,以一个刚出新手村的纯新手身份。
哪怕是新手,我依然能感受到和几百个队友战胜骨龙的参与感和成就感,当我因为走位失误被骨龙的骨刺缠绕一击秒杀时,一个陌生的牧师路过,顺手就拉起了我,尽管他当时的血线也并不健康,当我被骨龙禁锢即将面对它的吐息时,几个守护者非常默契地挡在了我的身前为我架起了盾墙,当然,已经尽了最大力量的我,在骨龙轰然倒地后也收获了一份属于自己的战果。
在跑主线的过程中,我遇到的玩家都非常友好,大家不存在资源分配上的直接竞争,高等级的地图和副本中都不会有抢怪,毛装备等负面体验,就算刚出新手村不久依然在砍怪升级的我,也总能遇到路过猛男,随手丢个技能帮我解决战斗,这种“被整个服务器捧在手心”的体验,我只有在《最终幻想14》的“豆芽”时期感受过。
《神佑释放》却无时无刻想让人感受到这份温暖。
所以在《神佑释放》中,我不需要因为一个走位失误,承受团长的愤怒,也不用因为DPS、装等、卡轴放技能的基本功不过关,再背负浪费队友时间的罪恶感,所有人都在为一个目标而努力,所有的劲儿都在往一处使,人人为我,我为人人的感觉是非常美妙的,靠着一个简单的小设计,《神佑释放》塑造了一个非常有人情味儿的游戏社交氛围,而且随着更多人知道这个游戏,玩家的数量逐渐增加后,玩家之间的社交关系会形成一种良性循环。
在一定程度上减轻玩网游时“上班”“内卷”的焦虑感。
如果说通过“几百个国人努力战胜骨龙”的励志故事,在广泛传播后让人记住了《神佑释放》,并且会想去尝试一下,那么它深耕动作系统的核心竞争力,才是能够留住玩家的关键。