要搁在电脑和智能机尚未走进千家万户的千禧年,要是两位记者仗着自己官媒的公信力把这一套组合拳打下来,说不定真能完美复制夏老前辈的发迹史,成为业界良心、大众偶像,从此扶摇直上、平步青云;然而时代变了啊大人们,您这套话术放到今天可就没什么意思了,更别说如今网络的主力军,可正是我们这些当年打个游戏都过街老鼠般提心吊胆的“赛博瘾君子”啊,所以当我们以自身成长证伪了夏斐当年同样言之凿凿的呼吁后,各位大人却还在用“不换汤不换药”的手段来糊弄事儿,对我们未免有些太不尊重了吧?
不过,当然了,我们也不能据此将这文章全盘否定,比如文章指出的“一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏”就是大家公认的行业事实。而考虑到多年自由竞争下国内游戏产业的畸形发展,对某些无所不用其极的厂商而言,文中“网络游戏的开发者、服务提供者和其他参与其中的商家、厂家,必须想方设法在游戏的玩法、游戏的设备和游戏的音乐、故事环节的设定、晋级的难易程度等方面,尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计,使自己设计出来并在线运营的游戏获得尽可能多的用户的喜欢和尽可能多的用户在时间、精力和财力等方面的投入”显然已经是过度美化口下留情了。要我说那些几乎不存在玩法,艺术性拉垮,又旨在压榨玩家时间创造日活量,想尽办法劝玩家为虚无缥缈的可能性充值氪金的垃圾就是徒有其表的“斯金纳箱”,它们以明码标价的“概率型”奖励诱发每个人生物本能般的成瘾性,怎能不让玩家沉迷其中呢?
显然,这便是游戏毋庸置疑的“原罪”,是当今几乎所有盈利性游戏身上难以自清的污点,因此作为当今市场最高效的盈利手段,同时也是这“原罪”的终极形态的氪金抽卡始终不受人待见也就情有可原了;
不过隔壁某远销海外的二次元手游大作不是也在某种程度上证明了,如今有厂商愿意做出些许让步,至少不用“斯金纳箱”去主动破环游戏市场吗?他们可是不仅提高成本为玩家献上更出色的游戏体验,还以各种方式尽量淡化氪金的必要性,让向来与世无争的轻度玩家也能好好享受游戏的多数内容;而可喜的是,从这游戏惊人的商业回报上看,走过了黑暗时代的诸位玩家也愿意用真金白银投桃报李,生生将这氪金抽卡这一无可辩驳的原罪变成了玩家与厂商互诉衷肠的最佳渠道。
就这样两者和睦齐心,甚至打破了一直以来的诸多偏见让“第九艺术”曙光乍现,之后更是取得了“国家文化出口重点项目”的殊荣——这时候一句“没眼见儿”的“电子鸦片”打得哪里是游戏产业的屁股,分明就是在打文化部的脸啊!
不出意外的话,可能正是这迟来的敏感性让两位稚嫩的记者毅然删文修改,再悄悄上架,当然也可能是发现刚吹完的“数千亿产业”瞬间蒸发,被人请去喝茶了也说不定——于是更名改姓了的《网络游戏长成数千亿产业》虽说还保留着上文提及的所有问题,但至少没了“精神鸦片”的奇妙比喻,最终结论似乎也温和了不少。没错,正如文章最后一部分所说的那样,防范网络沉迷从不是一方竭尽全力,或是简单的“一刀切”就可以彻底解决的问题,它需要上至国家根据实际情况及时调整完善相关政策,中到所有有关部门时刻警惕游戏市场动向杜绝“劣币驱逐良币”,下到具体部门因地制宜确保执行效果的,整个链条上的所有部门恪尽职守、竭力合作,方能保证游戏市场健康运行,迫使游戏制作远离“资本为王”的侵蚀,真正与玩家和谐共生。
而与此同时,各位家长也需要发挥自己的优势,在与孩子共同成长的过程中关注其生理心理需求,驱除游戏的“禁忌”属性,作为奖惩机制甚至沟通桥梁让孩子对游戏有更合理的认识,甚至可以借此积极培养孩子审美,从根本上杜绝孩子被电子垃圾俘获的可能性。
更重要的是,在健康的市场环境里,相关平台和游戏厂商应该担负起呵护未成年人健康成长的重任,不仅是在履行自己作为文化传播着应尽的社会义务,也是在为保证市场的持续繁荣出一份力,虽任重而道远,然千里之行,亦始于足下。
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关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。