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10多年前PSP上的满分神作,居然只是一部电子小说?

2021-06-28 13:15:18    游侠原创:碎碎念工坊        浏览量:加载中...

  前面也多次提到,《428》的叙事结构多线并进,分支错综复杂,那么游戏又是怎么维持基本结构清晰的呢?

  答案是时间表系统。一般而言,多线叙事更多采用分章节切换视点的模式。比如《十三机兵防卫圈》里,我们推进剧情的模式大致为控制某位角色,通过推进这位角色的部分剧情以解锁另一位角色的故事,以此类推,互相按章节交叉推进;而《八方旅人》的处理方式更加简单粗暴,在体验某位角色的故事时,除了战斗,剧情演出中直接把另外几位当空气处理。所以,这会导致另一个问题,即随意地切换角色不仅打断叙事节奏,而且还会让玩家没法及时带入新视点。这也就是章节式讲故事模式的局限性。考虑到代入感问题,还有着另一种处理方式,比如《最后生还者第二幕》就将双主角游玩内容各分为两个部分,二者各自区分,且相对来说更加集中,尽量避免了代入混乱。

  而《428》根据自身类型特性出发,采取了以时间为轴,将五位主要人物的故事并行展开,严格按时间表执行的方式。游戏的整个故事发生在一天的10个小时之内,按小时分为几个段落。每个小时,各名主角都会面临“分支选择”、“阻止进入”(KEEP OUT)和“未完待续”(TO BE CONTINUED)三种情况。

  在游玩过程中,会出现不同颜色标记的关键词。其中,绿色标记意味着玩家可以做出选择,改变故事走向;红色则标志着此处存在关键词。除了这些比较显眼,且能够直接推动剧情的关键词,游戏里还会提供非常多的“小贴士(Tips)”,一开始你可能只会觉得只是起到补完游戏的故事设定的作用,但随着游戏进程,就会纠正最初的看法,越发地发现这些信息还暗中关联到其他主角们的故事,甚至直接与某些故事线紧密相关。说句题外话,也得益于《428》中所有出场有台词的角色不仅有名字设定连性格背景都有详细设定,所以就连拉面店大妈、杂货店店员、服装租赁店员工这些小角色都有在恶搞的部分出场的机会。

  聊回时间表。在游戏中,玩家可以用按键随时呼出时间表,在不同角色之间“跳转”(JUMP),解锁“阻止进入”状态;最终确保所有角色处于“未完待续”,从而解锁下一小时的故事。也正是因为拥有了大量的分支选项,相应的,游戏也提供了各种各样的BAD END(坏结局)。

  既然拥有了众多分支和结局,想要全收集就注定不是件容易事。并且由于存在需要将若干选项结合才能达成的坏结局,哪怕是看着攻略,往往一不留神就会错过,加上《428》并没有快速跳过剧情的功能,如果是重复游玩会比较枯燥,所以唯有多存档才能解决。这算是时间表系统为数不多的缺点。

  不过时间表可以随时在剧情中打开,并可随时跳入任意一名角色的任意一段剧情,这还注定了如果不是真正的重新设计,没法抛弃这个系统。所以只能说白玉虽好,但有微瑕。问题固然存在,而且无法避开,只是游戏本身优秀的素质足以让人忘掉这些小问题。

  “一只南美洲亚马逊河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,可以在两周以后引起美国得克萨斯州的一场龙卷风。”可以说,蝴蝶效应是《428》的核心。加上时间表的串联,一下子就让故事的脉络更为紧凑,带来的是行云流水和酣畅淋漓的体验。尽管是一个微小的抉择,在之后的时间线里,却会影响到另一名角色的命运,甚至导致BD。说起来,游戏里总共有整整80个以上的坏结局,见到BE的频率不亚于任何游戏,可失败却并不会过多带来挫败感,因为本身这些就在制作者的掌控范围之内,在精心设计下,哪怕是BE也充满恶趣味和无厘头的桥段,让有些严肃的主线多了几分欢乐气氛。很多时候,玩家所好奇的不光有主线剧情的走向,还对作死行为存在着好奇心。若干个“IF“线究竟会通往什么样的结局,不同选项在组合下还存在多少可能性,这些问题无一不是乐趣的来源。甚至有些BE能让你明白埋藏的暗线,无形中还起到了官方攻略及引导的作用,让玩家不至于在错综复杂的故事线中迷失。这些都来源于游戏巧妙的设计。

类魂

  更值得一提的是,本作游戏本篇“涩谷篇”的总监督由石井二郎担任,剧本由北岛行德编写,日本悬疑剧本作家长井知佳则参与本篇的编修工作。额外篇章包含了由日本推理小说作家我孙子武丸撰写的隐藏剧本“铃音篇”,和TYPE-MOON负责制作,奈须蘑菇执笔的“迦南篇”。 两章短篇剧本为“涩谷篇”过关后的奖品剧本。其中迦南篇以动画式CG图片而非真人剧照表现,且有本篇所没有的声优配音。单从剧作方面来看,阵容可谓豪华。

  在这全明星般的剧本阵容加持下,故事当然会被重点关注。可以肯定的是,无论是故事本身还是讲故事的方式,它都一定不会让你失望,这一点无需吹捧。更难能可贵的是,保持了优秀剧作的同时,作为一款视觉小说,其可玩性也远在同类作品平均水平线之上。唯一能劝退人的点,也许只在于语言问题。

  -END-

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