要说如今的STEAM账号运营好了,简直就是跟理财产品一样。不说CSGO那些枪,或者谁的DOTA2库存有多少BUG饰品,就不少硬核玩家的那些游戏都可以让我这种贫民玩家望尘莫及。
这不最近STEAM ladder的信息就显示,截止目前为止最有价值的STEAM账号是名为St4ck的一名玩家,等级达到了恐怖的5000级,并且在游戏资料方面的价值已经达到了27万9114美元。
玩过STEAM集换式卡牌和徽章的朋友应该知道这是一个何种恐怖的架势!当然这也并没有计算玩家本身的游戏库以及游戏内可交易库存什么的。
可问题来了,V社发展到如今的领域,可以说是在PC界一家独大,哪怕前有狼后有虎也在寒顶之巅屹立不倒,究其原因为何会走到今天这步,咱这篇文章就跟大家好好聊聊。
传奇的开始
从1996开始,V社取得了雷神之锤引擎使用权,再到1998年用前者开发出名震世界的《半条命》,并由雪乐山代替发行,该游戏以超强的AI以及特殊的剧情取得了无数好评。
仿佛从这时起V社就已经乘上了东风,以雷霆之势进军游戏市场。除去1999年开发的《军团要塞》,几名员工在无聊时突发奇想以《半条命》为基础制作的《反恐精英》。
真正让V社逐渐脱离发行商,以及自我整合混乱市场的契机在2003年!
2003年9月12日,STEAM登台亮相了,而这个平台最早的定位就是:游戏出版、网上对战、玩家互动、游戏内容组织和更新。明显能看出V社的野心强大,以及当时的环境有多么的混乱不堪,给PC市场做整合的先驱者可没有那么好当!
看起来像是一段传奇的开始,可事与愿违,乘着一缕缕东风前进的V社貌似并没有意识到这是一条艰难的荆棘之路。
各路问题争先恐后 玩家群体等于没有
我还记得小时候跟同学借的一张正版《反恐精英》里面有一个奇怪的图标,安装界面里唯独他显得最为特殊,要知道一个大大的“入”字开外,有一个黑不溜秋的图标谁都会产生好奇心。
而安装过后才明白,这是一个像战网一样的平台,联机对战基本没办法、商店界面根本打不开、而且安装过后每次你启动CS都会先启动这个软件。要知道那会的时间已经接近2008年了,由于国内信息闭塞的问题导致我也是很晚才了解到STEAM。
零八年左右已经有很多优秀的对战平台供玩家们选择了,谁会去选择这样一款软件呢?特别是国内的玩家。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?