在谈论游戏性和玩法系统之前,更看重一款游戏能给大家带来多少快乐,这是“民间高手”任天堂的优点,也是我很欣赏它的原因。
从《1,2switch》到《健身环》再到《labo机器人》,这家游戏公司有一种特别的勇气,它无时无刻在和玩家一起探讨着游戏定义的边界,包括前几天刚发售,今天要来聊聊的《迷托邦》,就是以任天堂的Mii概念作为基础创造,很难用现在已有的游戏类型界定,但非常有创意的游戏。
很多就算有NS的玩家,对于Mii这个概念可能也并不是很了解。
Mii的设计理念其实很早就诞生了,在2003年的美国e3展上,任天堂曾经公布了一款名为《Stage Debut》的ngc软件,通过gba的摄像头外设把玩家的脸拍摄存储,并且传送到ngc内,这样玩家就可以让自己的虚拟化身在《Stage Debut》里面登场。
还让社内的大佬山内溥、岩田聪、宫本茂都加入到了游戏中。
当然,受限于当时摄像头像素和人脸识别技术的天花板,这个软件最后无疾而终了,GBA到最后也没有推出这个摄像头外设。
这也是现在业内公认的Mii的前身。
2007年,WII上首先推出了Mii形象,可以用摄像头拍摄人脸生成,也可以自己手动捏,还能扫QR码读取,这个代表了玩家的虚拟形象被用于《Wii Sports》等Wii软件里,
从如今的眼光来看,Mii的后续发展路线并不难猜测,至少我能想象到,现在的很多厂商都在研究虚拟现实的技术,而Mii的最终形态,大概也是让玩家可以真正代入到自己捏的虚拟角色里,穿梭在由任天堂构建的一个个游戏世界中。
但比较遗憾,当初大力推行Mii,并将这个概念适配到不少游戏和软件中的前社长聪哥(岩田聪),在2015年已经去世了,在那之后,Mii的发展就陷入了一个停滞不前的状态,NS版的Mii也只是WIIU和3DS的功能复刻版而已。
而今天聊到的《迷托邦(Miitopia)》,也是以mii形象的概念作为基础而制作的游戏,在2016年初登陆于3DS平台,今年的5月21日,3DS版的加强复刻版也登录了NS平台。
它的标题是一个自造的合成词,用任天堂的形象mii和乌托邦的词尾topia所组合,翻译过来就是“Mii小人在虚构国度的故事”。
用销量来看《迷托邦》,它应该算是动不动就千万销量的任天堂第一方游戏阵容中,相当不起眼的那个,3ds版到现在出货100来万,直到NS版才加入官方中文,也注定了它在国内玩家群体之中的情怀粉数量不多。
如果要我以这款游戏的简单体验谈开始今天的文章,我觉得这是一个有些被埋没了,玩起来相当有意思的作品。
要是我上学的时候也能看到锐锐就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重开游戏,画面依然定格在2018年的夏天:四叶草在电子微风里摇曳,红邮筒装着永远不会过期的期待。