只可惜当时玩过《最终幻想8》的韩国玩家实在是太多了。
由于年代过于久远,如今我们只能仍流传在互联网上的只言片语了解当年的韩国玩家的确对这种相似性大为光火,但至于这些恶毒的评论中是否包含着玩家对Softmax这个当时韩国游戏界的龙头老大的“恨铁不成钢”就不得而知了。可不管怎样,Softmax并没有被这次失败所击倒(更何况这游戏的销量其实也还挺不错),甚至很可能在痛定思痛后认为《真名法典:冰之魅影》其实底子不错,如果以此为基础精雕细琢,超越最终幻想系列可以说是指日可待,于是这才有了三年后的移植作品,登录了PS2平台的《真名法典:真红的圣痕》。
我不太确定用“移植作品”形容《真名法典:真红的圣痕》是否恰当,即便是以现在的标准看,这部所谓的“移植作品”都表现出了让索尼光荣等一众老牌大厂自惭形秽的良心和高质量:在核心玩法上,虽然Softmax并没有将前作中使其身败名裂的战斗系统推翻重做,但他们为这系统添加更具东方特色,还能巧妙地把日本排除在外了的的天、江、火、雷、风、水、山、地的八卦系统,结合颇有创意的修罗、罗刹、夜叉(分别对应进攻防御和反击)三位一体动作系统和大大加强了的QTE系统,可以说是在JRPG回合制战斗的藩篱下,已经尽最大可能让战斗变得流畅自然,优雅帅气了,而这主打帅气的战斗也很好地帮助了《真名法典:真红的圣痕》扬长避短,将自己引以为傲的画面表现力展现得淋漓尽致。
而游戏剧情上,Softmax不仅大大扩充了游戏的世界观,将伊菲利亚大陆的历史回溯到了千年前人类与原住民“亚颂”之间延续至今的战争,用“亚颂”一族被摧毁的“光之树”信仰更有说服力地解释了《真名法典:真红的圣痕》中突如其来的怪物横行和主角团体的力量之源,还加入了海量细节和角色交互让男主卡林兹和女主莉丝的相遇,相知,到相互帮助共筹大计整个过程变得更加细腻,自然,充满戏剧性,更是为金亨泰倾力打造的青春剑士Azel,强悍法师Eonis,武术专家Haren和幕后黑手Agreian等等等等一系列面容姣好,身材养眼的交心伙伴和魅力反派们注入了灵魂。与此同时,这精致美好、性格丰满的人物设计与游戏精制的CG动画珠联璧合,又赋予了整个故事以强大的生命力,使其当仁不让地成为了帮助《真名法典:真红的圣痕》成功跻身JRPG游戏经典大作的杀手锏。
或者说,至少Softmax自己是这样认为。
可能是这份自信影响到了Softmax的决策,亦或是《真名法典:真红的圣痕》的主线故事占据了他们太多的精力和经费,无论如何,进入游戏的玩家会很快发现自己玩儿到了一款当时罕见的单一线性叙事JRPG游戏:没有能左右剧情发展的选择,没有可以自由打怪升级的野外区域,就连少的可怜的支线任务也都毫无趣味,乏善可陈,玩家能做的只是跟随故事发现从一个村庄走到另一个村庄走到城镇再走到另一个村庄期间触发些战斗和剧情,一直到游戏结束……也许在千禧年之前,这游戏还能凭借自己优秀的3D画质和当时异军突起的欧美RPG平分秋色,但到了3D技术已经不那么稀罕的2004年,《真名法典:真红的圣痕》的种种缺陷就不合时宜到有些刺眼了。